АРЛИНГТОН

Арлингтон

(англ. Arlington). Игра раммовой семьи, продолжающая ее общую тенденцию совершенствования счета очков за мелды. Как таковую, ее можно охарактеризовать как более сложную, чем Мичиганский Ром (с вариантами), но менее интересную, чем Канаста; или менее сложную, чем Канаста, но более интересную, чем Мичиган. Название Арлингтон предпочтительнее синонима Оклахома — во избежание путаницы с  Джином-оклахомой.

игроки 2–5 (хороша для троих).

Карты Две колоды, перетасованные вместе, с джокером или без (104 или 105).

Сдача По тринадцати карт каждому. Следующая карта сдается в открытую, основывая относную пачку, остаток помещается взакрытую, образуя прикуп.

Цель Насчитать как можно больше за мелды и затем выйти или остаться с насколько возможно меньшим дедвудом, если выходит кто-то другой.

Мелды Группа из трех или четырех карт (но не больше) составляет законные мелды, как и секвенции из трех или более одной масти. При этом туз может быть как старшим, так и младшим в масти, но не обоими сразу, однако двух тузов можно использовать для составления секвенции из 14 карт. Джокер и все двойки — джокероиды, и джокер (но не двойка), когда смелдирован, может быть взят обратно любым игроком, к-рый имеет натуральную карту, представленную джокером, в обмен на нее. Обладатель мелда, содержащего двусмысленных джокероидов, должен показать, какие достоинства они подразумевают, либо устно, либо приведением в порядок (например, 6–7–Дж должен быть прочитан, как 6–7–8), т. к. это определяет, какие карты могут быть приложены к нему.

Пиковые дамы Особая ценность придается обеим дамам пик. Они мелдируются в группах и секвенциях обычным путем, однако игрок не может сносить ªД, за исключением, когда больше нет карт для сноса.

Разыгрывание Сначала каждый по очереди может взять вскрышку и затем снести или пасовать. Когда кто-л. взял ее, или все отвергли, следующий по очереди начинает характерный розыгрыш. При каждом ходе игрок может вытягивать из прикупа, мелдировать и прикладывать, как угодно, и затем должен снести одну карту в относную пачку в открытую, к-рая складывается стопкой. Вместо вытягивания из прикупа, однако, он может взять вскрышку, при условии что (а) он тотчас же мелдирует или прикладывает ее и (б) берет всю относную пачку в руку, заканчивая ход совершением любых дополнительных возможных мелдов и прикладываний и возвращая любой снос для возобновления стопки. Каждый игрок может прикладывать карты только к своим собственным мелдам, а не кого-то другого.

Выход Игра прекращается, как только один игрок выходит, играя своей последней картой,— мелдируя ли, прикладывая ли или снося. Существует премия за тайный выход, т. е. мелдирование всех своих карт за один ход, не сделав ранее мелдов, с заключительным сносом или без него. Однако она неприменима, если игрок способен сделать его при первом ходе.

Счет очков Каждый игрок подсчитывает разницу между суммарной стоимостью карт, к-рые он смелдировал (+), и тех, что остались в руке (—); игрок, к-рый вышел, к тому же получает премию.

 

+

Джокер

100

200

ªД

50

100

ªТ

20

20

Старшая карта (8–К)

10             

10

Мелкая карта (3–7)

5

5

Двойка (смелдированная, считается по стоимости представленной карты)

20

Премия за выход

100

 

Премия за тайный выход *

250

 

* Эта премия не прибавляется к текущему счету игрока, а находится во временном бездействии, до тех пор пока не закончится партия.)

партия Очередь сдавать переходит влево. Игра продолжается до тех пор, пока один игрок или более не достигнет или не превысит 1000; победителем является игрок с наивысшим счетом. Он добавляет 200 за партию перед тем, как производится расчет на основе разницы. Если двое сыграли вничью на наивысшем счете, то делят премию в 200.

Советы по розыгрышу

Если только ваша рука не явно глуха для выхода в несколько ходов, не начинайте с заботы в отношении выходных премий. Вместо этого сосредоточьтесь на увеличении вашей руки и, следовательно, мелдовых возможностях, воздерживаясь от слишким далеких и слишком ранних мелдов и взятия относной пачки при первой возможности использования ее.

Мелдируйте предпочтительнее группы из трех, чем из четырех, т. к. четверка не может удлиниться, а тройка может удобно взять четвертую карту для намерений выхода. Поскольку ни одна ªД не может быть снесена, то, как правило, целесообразно удерживать другие дамы и старшие пики, с тем чтобы первых можно было смелдировать, если прикуплены.

Пары легче превратить в мелды, чем двухкарточные секвенции.

Товары к этому блоку