Генгетта
(фр. guinguette кабачок, ресторанчик; жен. к guiguet тесный, интимный; от giguer, ginguer прыгать; от общегерм. gîga). Забытая французская “взяточно-ставочная” игра кон. XVIII в., входящая в гоковую семью. Как и все игры этой семьи, Генгетта состоит из двух фаз. Первая имеет сходство с Гоком, вторая — с Лабетом. В России не встречалась. Судя по терминам игры, ее придумал какой-то завсегдатай кабачков. || Название бубновой дамы, являющейся призовой картой в этой игре.
игроки 3–8.
карты 52, если игроков 5–8; 36, если игроков 3–4. Старшинство карт сверху вниз: КДВ1098765432Т.
жетоны Для игры каждому игроку требуется 30–40 жетонов.
табло Для игры требуется игровое табло для внесения ставок с отделениями “генгетта”, “кабаре” и “котильон”. (Можно использовать просто три коробки.)
ставки Перед началом игры каждый ставит на каждую ячейку табло по одному жетону.
сдача Поскольку быть первой рукой в Генгетте очень выгодно, т. к. начинающий может назначать козырную масть по своему выбору, то перед игрой необходимо определить, кому сдавать. Сдается каждому игроку по четыре карты, по две зараз. Оставшиеся карты, образующие прикуп, называемый котильоном, кладутся на середину стола.
комбинации и ход игры
Генгетта. Название бубновой дамы.
Кабаре. Любые три карты одинакового достоинства, кроме дам и королей.
Игрок, получивший при сдаче ¨Д, забирает после показа карты игрокам жетоны, поставленные на генгетту. Если же генгетта оказывается в котильоне, то ставки на нее переходят на следующую сдачу.
торговля После расчета по генгетте игрок, имеющий кабаре, объявляет сей факт, но не конкретизируя его. Если же кабаре имеется у двоих или нескольких игроков, то начинается торговля за выигрыш жетонов на кабаре. Шаг повышения ставок пропорционален любому числу дми-сетье, шопенов или пентов.
Дми-сетье. Это жетон, добавляемый к тому, что уже находится в пульке (на табло).
Шопен. Это два жетона…
Пент. Четыре жетона…
Выигрывает ставки на кабаре игрок, поставивший “в гору” такое количество, на к-рое никто не ответил (как в Покере). При раскрытии карт побеждает игрок с более сильным кабаре.
Если же кабаре нет ни у кого, то оно разыгрывается в следующей сдаче.
объявление игры После розыгрыша ставок на кабаре переходят к котильону. Первая рука называет козырей и вправе участвовать в розыгрыше или спасовать. Игрок, считающий, что он в состоянии взять три или все четыре взятки (волю), в порядке очереди говорит играю и ставит 1 жетон; не желающий играть пасует. Объявивших игру может быть несколько. Жетоны за игру ставятся в отделение “котильон”.
котильон Любой игрок может поменять свои карты на новые, прикупив их в котильоне. Прикупщик объявляет “котильон”, платя за это 2 жетона в отделение “котильон”, берет прикуп, тасует его, снимает и берет необходимое число карт сверху колоды, не показывая их другим игрокам. Прикупщик автоматически становится играющим.
разыгрывание Первый выход принадлежит игроку, объявившему игру. Он играет любой картой. Применяются необычные правила взятия взяток. Каждый игрок должен играть в масть карты выхода, причем более старшей картой, чем ранее сыгранная во взятку, если есть возможность. В случае ренонса необходимо бить козырем, и только в противном случае можно сносить любую масть. Взявший взятку выходит на следующую.
расчет Для выигрыша играющему достаточно взять две первые взятки, но при условии, что никто из противников не возьмет один двух взяток. Из двух активных игроков, взявших по две взятки, выигрывает тот, кто сделал это первым. Второй игрок должен заплатить победителю 2 жетона. Победитель на двух или трех взятках выигрывает все ставки на поле “котильон”, в случае же выигрыша воли он выигрывает не только то, что стоит на котильоне, но еще дополнительно по жетону с каждого игрока.
штраф Если объявивший игру взял только одну взятку, то вносит штраф в отделение “котильон” в размере двух жетонов. Играющий, не взявший ни одной взятки, уплачивает в пульку размер ставок на “котильон”.
партия Партию составляет оговоренное заранее число сдач.
нарушение правил Игрок, сделавший ревок, уплачивает штраф в размере ставок на “котильон” и должен забрать неправильно сыгранную карту, если о последнем решат все игроки. При засдаче сдатчик платит в отделение “котильон” 1 жетон. За непостановку козыря или отказ от перебитки игрок также ставит 1 жетон на котильон. Если первая рука забудет объявить козырей, объявив игру, пас или котильон, то назначить козырей должен следующий игрок; при любой заявке без объявления козырей первая рука автоматически считается играющей.

Репринт колоды, выпущенной Комбинатом цветной печати в 1996 году. Один из первых образцов нетрадиционного дизайна в отечественной карточной графике.
В аннотации к колоде говорится: Человеку свойственно с древних времён моделировать в игре различные человеческие отношения. И подобно шахматам, карты — образ иерархии человеческого общества: от символа государства и власти денег, королей и дворянства до войск и народа.
Персонажи данных карт выведены через абстрактные понятия и не имеют привязки к какой-либо эпохе или стране. Стиль художественного изображения построен на элементах модерна, приёмы дизайна выражены лаконичностью формы и цветовым решением. Колористика карт основывается на трех базовых цветах и классической графической паре — чёрном и белом. Карты — "театр на плоскости".
Для создания образов использованы первичные элементы театра : движение, жест, поза, пластика (комедия масок, пантомима). Карты — "отношения" между персонажами. Эротические мотивы являются основополагающими в решении характеров. Отдельной фигурой стоит "Джокер". Это шут и философ, которому позволено смеяться над королем и государством, над всей карточной суетой, над всей жизнью, так похожей на игру.