МУШКА

Мушка

(через фр. mouche, от лат. musca муха; пол. экв. mucha). Более поздняя форма Ламуша, игры триумфовой семьи. Точное время трансформации Ламуша в Мушку установить не представляется возможным, т. к. Ламуш в России порой называли Мушкой и в пушкинское время, что объясняется просто: оба названия — русское и французское — обозначают одно и то же. В сущности Мушка отличается от Ламуша лишь нек-рыми деталями. Мушке, некогда очень распространенной в клубах, было посвящено большое количество литературы, первая брошюра вышла в 1842 г. (Правила игры в семерную мушку в С.-Петербургском Благородном Собрании.— СПб., 1842) — во время быстро распространяющегося Преферанса. Первоначально, как и в Ламуше, весь розыгрыш протекал против часовой стрелки, но к 1890 г. играть стали по часовой стрелке. Основным отличием от Ламуша является то, что игра ведется не с фишками, а с записью, причем для выигрыша партии стало необходимо списать игровую запись. Очень похож на Мушку Рамс. В кон. XIX в. появилось много тривиальных разновидностей Мушки, но все они канули в Лету в России в нач. ХХ в., хотя за рубежом известны и поныне под общим названием Лу, являющимся сокращением от Лантюрлю.

Мушка, как и любая некогда популярная игра, богата на варианты, в т. ч. в отношении ее названий. Так, во Франции уже в XIX в. Мушку чаще всего называли только как Мистигри, Каскаре и Лантюрлю, реже Памфил. В англоязычных же странах Мушку называют Лу (сокращенно от lanterloo). Единых “официальных” правил никогда не существовало: даже французские карточные сборники, соотечественники игры, всегда уточняют, какая региональная версия игры берется за основу: часто то, что в одной местности называют Мистигри, считается Лантюрлю или Памфилом в другой. Ниже приводится форма Мушки, к-рая была принята в России. Условными вариантами Мушки являются Лантюрлю (с вар.), Мистигри (= Каскаре = Мушка-мистигри), Мушка-копилка (= Беспроигрышная Мушка), Памфил (= Мушка-памфил) и Шутиха (= Мушка-шутиха).

v [Анна Николаевна:] Барышни! господа кавалеры! не хотите ли играть в мушку?.. Столы готовы. Лермонтов, Странный человек. Его любили и по вечерам. Играли с ним в бостон и в мушку. Полонский, Мечтатель. Положим, что я играю в штос, вижу — в штос мне не везет. Тогда я бросаю его,— принимаюсь за ландскнехт. Играю в него — неделю, месяц. Если и в ландскнехт не везет — принимаюсь за макао, за пикет, за мушку. Скабичевский, Теория карточной игры. Толстая дама кротко улыбнулась нам и ответила, что, правда, она, когда была помоложе, то играла в мушку. Куприн, Черная молния. || Рука, состоящая из карт одной масти в этой игре, а также ее вариантах. || Название пикового туза, являющегося особой картой в этой игре, а также ее вариантах.

Ö Впервые (в этом знач.): Даль: мýшка “картежная игра”; Павл., 1910: “2) карточная игра, в которой выигрывает имеющий все карты одной масти; каждому играющему сдается 5 карт”; Шеерер, 1917: мýшка “eine Art Kartenspiel”; БАС: мýшка “старинная карточная игра”; БАРС, НБАРС: pam “1. трефовый валет (в игре в мушку); 2. мýшка (название карточной игры)”.; АРС: loo мýшка “(карт. игра); БАРС, НБАРС: loo мýшка “(карточная игра)”.

Ì МУШКА. Описание игры.

игроки 2–7; самое лучшее — 4–5.

карты 32, если игроков 2–3; 36, если игроков 4–5; 52, если играют 6–7. Старшинство карт сверху вниз: ТКДВ1098 765432.

сдача Сдается по пяти карт каждому игроку, по одной зараз. После раздачи карт игрокам верхняя карта колоды вскрывается в качестве козыря.

цель Первым списать свою игровую запись, размер к-рой составляет обычно 25–30 очков.

объявление игры и обмен Каждый по очереди, начиная с игрока слева от сдатчика, сообщает, что он желает,— играть или бросить карты. Тот, кто вызывается играть, может поменять нек-рые или все свои карты на карты из прикупа. После обмена уже нельзя ни бросить, ни поменять карты назад,— игрок обязан играть. Игрок, имеющий плохие карты и не желающий играть и, соответственно, прикупать, откладывает свои карты в сторону. Картами прикупа оперирует сдатчик, сдающий каждому с верха колоды необходимое для обмена количество. Снесенные игроками карты не показываются. Желающий играть на своих картах без прикупки говорит: “Стою” или “оставляю”. Вскрышка принадлежит сдатчику, к-рый может заменить ее на любую из своих карт. Сдатчик не имеет права пасовать, если в игре остался только один противник. Когда первые три игрока спасовали, четвертый игрок и сдатчик обязаны играть. Игрок, имеющий ªТ, называемого мушкой, пасовать не имеет права. Игрок, к-рому не хватило карт в прикупе для обмена, играет на своих.

разыгрывание Первый выход принадлежит первому играющему справа от сдатчика. Он играет любой картой. Применяются строгие правила взятия взяток. Каждый игрок должен играть в масть карты выхода (но не обязан, как в Ламуше, играть более старшей картой, чем ранее сыгранная во взятку), если есть возможность. В случае ренонса необходимо бить козырем. Взявший взятку выходит на следующую. ªТ является особой картой: ей можно перебить любого козырного туза даже при наличии у ее владельца заходной масти (но других козырей непиковой масти ªТ не бьет).

мушка Если  до прикупки на руках у игрока все карты одной масти, что называется мушкой, то он предъявляет карты и без разыгрывания списывает 5 очков. В случае, если мушки присутствуют у двоих и более игроков, то выигрывает козырная. Из двух козырных мушек выигрывает мушка с более старшей картой сверху (если точнее — с наибольшим числом очков; для этого фигуры и туз считаются по 10 очков, а остальные карты — согласно своего номинала). После прикупки мушка теряет силу.

счет Каждая взятка стоит одно очко. Наличие на руках до розыгрыша ªТ приносит его владельцу 5 очков, при условии, что тот возьмет хотя бы одну взятку; в противном случае игрок ставит ремиз в 10 очков. Если же ªТ является козырем в данной сдаче, то он дает его владельцу 10 очков, а каждая взятка начиная со второй считается по 2 очка (первая взятка не считается вообще, олицетворяясь с тузовой премией). Игрок, не взявший ни одной взятки, пишет ремиз 5.

запись Традиционно каждый игрок ведет свою собственную запись, состоящую из двух колонок, в одной из к-рых пишется набранный счет, а во второй поставленные ремизы.

победитель Победителем является игрок, первым списавший свою игровую запись и ремизы. В момент, когда игрок все списал у себя, он должен объявить об этом и прекратить игру; в противном случае ему записывается новая начальная игровая запись, и он начинает игру сначала.

Товары к этому блоку