Немецкий ломбер
Форма Ломбера, описываемая в немецких книгах.
игроки 3.
карты Две 40-карточные колоды, содержащие ТКДВ 10765432 в каждой масти. Одна колода требуется непосредственно для игры, а вторая — для определения кулёра.
фишки Каждая сдача — отдельное событие, и расчет производится тотчас же фишками, марками или жетонами, хотя возможно вести счет и на бумаге, если фишек нет в распоряжении.
сдача По традиции вся игра протекает вправо, т. е. против часовой стрелки. Игрок справа от сдатчика называется первой рукой, сдатчик — последней. В каждой сдаче сдатчик определяется заново путем вытягивания карт: первый вытянувший черного туза сдает. Сдается по девяти карт каждому игроку, три раза по три. Оставшиеся тринадцать помещаются крапом вверх в центре стола. Они образуют прикуп, или талон.
кулер Левый сосед сдатчика тасует вторую колоду, к-рую снимает первая рука (так, чтобы в обеих частях разделенной колоды было не менее 5 карт), после чего верхняя карта переворачивается. Масть этой карты называется кулёром и имеет преимущество над другими. Заявка в кулере перебивает аналогичную заявку в простой масти.
цель Сделавший наивысшее объявление становится солистом, или ломбером, и стремится взять большее количество взяток, чем каждый противник в отдельности. С пятью взятками он твердо выигрывает, но с четырьмя он выигрывает, только если остальные разделились на три и две в руках оппонентов. Он может или не может обменять карты перед розыгрышем, в зависимости от своей заявки (что объяснено ниже). Перед торговлей, однако, необходимо знать специфический порядок старшинства карт.
старшинство карт Как и в классическом Ломбере, старшинство карт при розыгрыше взяток бывает различным, в зависимости от, во-первых, их цвета, красного или черного, и, во-вторых, оттого, козыри это или нет. Поэтому необходимо анализировать свою руку на предмет торговли исходя из того, что появится возможность выбрать козырную масть.
Старшим козырем всегда является ªТ, называемый шпадильей. Второй козырь, называемый манильей,— это козырная двойка, если козыри красной масти, или семерка — если красной,— другими словами, карта, к-рая будет самой младшей в своей масти, если эта масть некозырная. Третий по старшинству козырь — всегда §Т, называемый бастой. Эти три карты называются матадорами и имеют особые привилегии в игре, что объяснено ниже.
Следующей по старшинству картой является туз, если козыри красной масти,— он называется понтой. Если козыри черные, понты не существует.
В каждой масти старшими картами являются король, дама и валет, за ними следуют очковые карты. В черных мастях порядок обычный: 76543 с младшей 2, за исключением, когда последняя повышена в чине до манильи. В красных мастях фосочный порядок обратный, туз по старшинству ниже валета (за исключением, когда возведен в чин понты), за ним следуют 23456 с младшей 7, за исключением, когда последняя повышена до манильи. (Более детально порядок старшинства показан в табл. в описании Ломбера.)
старшинство и виды объявлений Основные игры, к-рые можно объявить (но см. также варианты), следующие (от младшей к старшшей).
1. Фраге. Заявка на выигрыш после назначения козырей, сноса ненужных карт из руки и добора тождественного количества из талона с целью улучшения руки. После обмена ломбера право поменять карты получают и противники, начиная с первой руки.
2. Фраге в кулере. То же, что фраге, только козырем становится масть кулера.
3. Турне. Заявка на выигрыш после вскрытия верхней карты прикупа и принятия ее масти в качестве козыря, и затем обмена, как и во фраге.
4. Турне в кулере. То же, что турне, но получается только тогда, когда масть вскрышной карты является кулером. Поскольку это зависит от случая, заявка эта не объявляется. (Вариант. Заявка объявляется любым игроком втемную, и в случае несовпадения масти вскрышки с кулером очки начисляются по тарифу простого турне.)
5. Гросстурне. То же, что турне, только объявляется при наличии у игрока одновременно шпадильи и басты. Вскрытие козыря, обмен и розыгрыш производятся при выложенных на стол указанных матадорах.
6. Гросстурне в кулере. Это сочетание турне в кулере с гросстурне.
7. Ханд. Объявление козырной масти с руки, без обмена. Противники имеет право на обмен.
8. Ханд в кулере. То же, что ханд, только козырями является масть кулера.
9. Гранд. Заявка, в к-рой козырями являются только два матадора — шпадилья и баста. Манилья и понта матадорами не являются и занимают соответствующие места. Ломберу не обязательно иметь матадоров на руках. Обмена нет.
10. Нуль. Обязательство не взять ни одной взятки. Манилья и баста становятся в своих мастях самыми мелкими картами. Обмена нет.
торговля Как во всех играх для трех игроков, играемых немцами, в торговле участвуют одновременно только двое, третий игрок (сдатчик) вступает в нее только после того, как спасует один из первых двоих. Однажды спасовав, игрок теряет право на дальнейшую торговлю. Масти не называются. Если первая рука желает торговаться, то говорит: “Играю” или “Слушаю”. После этого средняя рука должна называть заявку или пасовать. Первая рука имеет то преимущество, что имеет право объявить как более высокую, так и ту же игру, что и противник. В последнем случае заявляется слово “здесь”. Если сдатчик включается в торговлю со средним игроком, то имеет то же преимущественное право держки заявки противника, что и первая рука. Победивший в торговле, называемый ломбером, имеет право сменить заявку на более высокую. (Вариант. Иногда договариваются, что ломбер должен играть строго объявленную игру, имея возможность повысить контракт до гранда или нуля только в случае остановки на заявке ханд.)
Пример торговли. Кулер — трефы. Первая рука имеет шпадилью, манилью и сильные бубны. Она может играть ханд в бубнах или даже гранд. На ее “играю” средняя рука отвечает пасом. Теперь вступает в торговлю сдатчик, у к-рого неплохая перспектива на ханд в кулере. Он заявляет фраге, на что первая рука отвечает “здесь”; сдатчик поднимает до фраге в кулере. Первая рука не должна держать эту заявку, также как должна избегать турне, т. к. располагает длинной мастью; т. о. она переводит в ханд, на что сдатчик пасует. Первая рука становится ломбером и называет окончательный контракт — либо ханд в бубнах, либо гранд, на свое усмотрение.
распасовка Если все три игрока спасовали, то разыгрывается либо шпадилья-форсе, либо мавр, смотря по обстоятельствам:
а) шпадилья-форсе: владелец шпадильи в случае распасовки обязан играть фраге, оценивающееся в этом случае дешевле.
б) мавр: игра, разыгрываемая в случае, когда шпадилья находится в талоне. Каждый игрок по очереди может снести четыре карты и прикупить из талона аналогичное число, после чего объявить любую игру, кроме турне и гросстурне. Любая объявленная игра оценивается по стоимости мавра. (Вариант. Игрок сносит свою руку, берет весь талон, откидывает 4 ненужные карты и объявляет заявку.) Если по-прежнему все пасуют, то карты бросаются и производится пересдача.
взятки Первая рука всегда выходит на первую взятку. Применяются обычные правила взятия взяток, за исключением в отношении матадоров (см. ниже). Каждый игрок должен ходить в масть карты выхода, если возможно; если нет — может бить козырем или ренонсировать, на свое усмотрение. Взятка забирается старшей картой в масти выхода или старшим козырем, если последний имел место; взявший одну взятку ходит на следующую. Каждый игрок складывает свои взятки отдельно.
матадоры Как и в классическом Ломбере, три старших козыря являются матадорами и имеют особые привилегии в игре. заключающиеся в том, что их нельзя выбить при выходе более мелкими козырями. Т. о., если во взятку зашли нематадорным козырем, каждый последующий игрок должен ходить в масть, если возможно, однако если он имеет только матадоров в этой масти, ему нет необходимости ставить какого-л. из них, а можно вместо этого ренегировать, снося другую масть. Подобным же образом ход более мелким матадором не может заставить играть более старшим. Но выход старшим матадором может форсировать более мелкого. Так, если пошли манильей (вторым козырем), игроку, у к-рого есть только шпадилья, не требуется играть ей, а игрок с бастой обязан ставить ее, если у него нет более мелкого козыря,— он не может ренегировать.
прима Взятие первых пяти взяток (подряд) называется примой и несет дополнительную премию (см. табл. ниже).
таблица: стоимость заявок и премий в немецком ломбере
шпадилья-форсе |
1 |
ханд |
12 |
мавр |
2 |
ханд в кулере |
13 |
фраге |
3 |
гранд |
16 |
фраге в кулере |
4 |
нуль |
18 |
турне |
5 |
прима |
1 |
турне в кулере |
6 |
матадоры |
2 |
гросстурне |
8 |
марш |
3 |
гросстурне в кулере |
9 |
дурхмарш |
6 |
Примечание. Премии за матадоры не существует в грандовой и нулевой заявках.
марш Если ломбер выигрывает первые пять взяток подряд, то может прекратить розыгрыш и потребовать тотчас же выигрыш. Однако если он выходит на шестую взятку, то тем самым автоматически предпринимает взятие всех девяти взяток — марш, что несет премию в случае успеха. Марш можно объявить и перед началом розыгрыша (дурхмарш), что вдвойне повышает его стоимость. Если марш не удался, контракт все равно считается выигранным, но за приму премия не считается. При розыгрыше нуля прима и марш отсутствуют, поскольку ломбер должен не брать ни одной взятки.
исход Для выигрыша ломберу нужно набрать хотя бы на одну взятку больше, чем у каждого из противников в отдельности. Если ломбер берет больше взяток, чем каждый противник, то выигрывает стоимость объявленной им игры, что называется сакадо; если ему не удалось выиграть, и произошла ничья (т. е. взятки распределились 4–4–1 или 3–3–3), он проигрывает пуэсту, т. е. стоимость объявленной игры. Если противник берет большинство взяток, то выигрывает, а ломбер проигрывает, кодиль, т. е. удвоенную стоимость объявленной игры. В любом случае у ломбера остается премия за матадоры.
Пример. Ломбер выигрывает гранд и одновременно марш, также имеет три старших матадора: 16 + 3 + 2 =
= 21. Прима при марше не считается. Если же марш не удался, то ломбер получает только за гранд и матадоров.
отказ Если есть опасность проиграть кодиль, то возможно до начала розыгрыша объявить пуэсту. В этом случае ломбер проигрывает одинарную стоимость игры.