ПИНОКЛЬ-АУКЦИОН

Пинокль-аукцион

пинóкль-аукциóна (амер. auction pinochle; нем. экв. Auktion-Pinochle). Разновидность Пинокля, в к-рой игроки объявляют количество очков, к-рое они намереваются набрать. Расценивается многими как наилучшая из всех форм игры. Она обладает редким достоинством чрезвычайно подходящей игры для трех активных игроков, хотя в американской практике обычно играется вчетвером: каждый, кому выпала очередь сдавать, остается вне игры. Технически известна как Пинокль-аукцион с вдовой.

Ö Webster.

Ì ПИНОКЛЬ-АУКЦИОН. Описание игры.

игроки 3. Обычно играют вчетвером — в этом случае сдатчик участия в игре не принимает. (При игре впятером не участвует помимо сдатчика игрок, сидящий от последнего слева.)

сдача Сдается пачка из трех карт каждому игроку и еще одна на стол взакрытую для образования “вдовы” (или “блайнда”). Остаток карт сдается до конца по три зараз, так что у каждого игрока становится по 15. (Иногда сдают по-другому: 4–вдова–4–4–3.)

цель Игрок, делающий наивысшее числовое объявление, назначает козырей и играет с целью взятия того количества очков, к-рое он объявил, против двух объединившихся для его подсада соперников. Очки считаются за: а) взятие счетных карт во взятках плюс 10 за взятие последней взятки, что составляет максимально возможное число 250; и б) наличие определенных счетных комбинаций в начале игры. Для этой цели солист берет три карты вдовы и делает мелдовые заявления на всех 18 картах, к-рые имеет, затем сбрасывает взамен три карты до начала розыгрыша. Любые очки, содержащиеся в сносе, приписываются ему по окончании розыгрыша. (Мелды и их стоимость см. в ст. “Пинокль”.)

торговля Игрок слева от сдатчика открывает торговлю на любом уровне, и каждый по очереди должен пасовать или называть более старшую заявку. Спасовавший игрок не может более торговаться. Торговля заканчивается, когда два игрока пасуют. Если все трое пасуют, то карты бросаются и сдает следующий игрок. Все заявки должны представать в числах, кратных 10. Минимальное объявление — 300 (в строгих кругах; но факультативные варианты — 250 или даже 200), а максимальное — 650 (за исключением, когда признается раундхаус,— в этом случае 790). В Пинокле штраф не взимается за объявление вне очереди или за недостаточную заявку, или за объявление, сделанное спасовавшим игроком; это просто не является действительным.

мелдирование Объявивший наивысшую заявку становится солистом и должен для выигрыша набрать объявленное им количество. Он переворачивает три карты вдовы так, чтобы все могли видеть их, перед присоединением их к руке. Затем он считает (и показывает, если просят) все законные мелды, к-рые может сделать на своих 18 картах. Ни одну карту нельзя зачесть дважды в одной и той же комбинации или в другой комбинации того же класса, например, если сосчитан флеш, то марьяж-рояль, к-рый она содержит, засчитан быть не может. Дис считается, только если разыгрывающий кладет его на стол со своими прочими мелдами. Игрок может изменять свои мелды, сносы или козыри в любое время до того, как он выходит на первую взятку. Но если он сносит мелдовую карту, за к-рую он сосчитал, то проигрывает игру, если только не исправит ошибку до выхода на первую взятку. Кроме солиста никто заявлять мелды не может.

зарывание После подсчета очков за мелды торговец зарывает три карты, выкладывая их перед собой взакрытую. Он не может зарывать карту, к-рую использовал в мелде; и если он зарывает какие-л. козыри, то должен объявить об этом, не уточняя какие.

уступка В любой момент, вплоть до выхода на первую взятку, разыгрывающий может признать поражение без дальнейшей игры, или его оппоненты могут уступить ему гейм, если оба согласны на это (что они делают, например, если он выполняет свою заявку исключительно на мелдах).

разыгрывание Объявив козырь, если он не был уже ясен из его мелдов, разыгрывающий выходит на первую взятку. Каждый по очереди должен ходить в масть карты выхода или, если нет возможности, должен бить козырем. Если ход по козырю, каждый последующий игрок должен, если возможно, играть более старшим, чем у предыдущего игрока. Игрок, к-рый преждевременно открывает карту вдовы, обязан заплатить стоимость последнего сделанного объявления каждому игроку.

расчет Очки можно записывать (см. ниже), но расчет обычно производится фишками (в этом случае каждая сдача является партией). Если разыгрывающий выполняет заявку, то получает соответствующее количество от каждого оппонента; если он уступает без игры (бетится), то платит соответствующее количество каждому противнику; а если он играет, но садится, то платит вдвойне соответствующее количество каждому противнику (двойной бет). Если козыри пики, платеж удваивается в каждом случае. Если играют четверо, сдатчик принимается в расчет. “Соответствующее количество” варьируется в зависимости оттого, какого графика придерживаться (завися от обыкновения клуба или группы) и каким является минимальное объявление — 200, 250 или 300. Вот несколько примеров.

Заявка

I

II

III

IV

V

250+

300+

350+

400+

450+

500+

550+

600+

1

2

3

4

5

6

7

8

2

3

4

5

6

7

8

9

1

2

4

6

8

10

12

14

1

3

7

10

13

16

19

1

3

5

10

15

20

25

30

Если минимальной заявкой является 200, то считают 1 за объявления 200–240 и следуют колонке II. Если 300 — придерживаются колонки IV.

китти Обычно в Пинокль-аукционе присутствует китти. Каждый игрок перед началом игры должен положить по три фишки в китти. При распасовке все игроки добавляют по три фишки. Если разыгрывающий выполняет контракт в 350 или более, то получает как с игроков, так и из китти; если садится, то платит всем игрокам, а также в китти. Количество, получаемое из или уплачиваемое в китти, то же самое, что и платежи между игроками. (В том случае, если первое объявление игрока слева от сдатчика является обязательным, и после него последовали два паса оппонентов, разыгрывающий может уступить игру без розыгрыша, не смотря во вдову, уплачивая только одну фишку в китти.) Если в китти присутствует не достаточное для оплаты количество фишек, противники доставляют необходимое в равной пропорции (но иногда доставка не делается — победитель получает то, что есть). По окончании партии все оставшееся в китти делится на всех.

подсчет очков Условный счет можно вести при помощи записи платежей, сделанных на основе приведенного выше. Или же разыгрывающий засчитывает количество своей заявки, если он выполняет ее; проигрывает это количество, если уступает, или вдвойне, если играет и садится. Партия играется до 1000.

советы по розыгрышу

При оценке руки принимайте козырем самую длинную имеющуюся масть, но не прикупайте в надежде на другие возможности, к-рые могут появиться от содержимого вдовы. Помните, что в каждой масти по 12 карт и по две каждого достоинства, поэтому комбинация Т10КДВ9 (не касаясь ее мелдовой стоимости 160) — лишь ряд карт, идущих через одну. Старшей секвенцией из шести будет ТТ1010КК. Короткое некозырное содержание, возглавляемое двумя десятками,— слабость: нужны две прикрышки, чтобы сбросить их на тузов до того, как можно будет ходить десятками, и существует большая вероятность, что вторая будет убита козырем, если не первая.

Средняя стоимость счетных карт, взятых во взятках,— по 5 каждая, однако оптимистично принимать стоимость 15 для каждой предполагаемой берущейся взятки, т. к. противники склонны сбрасывать высокие очки во взятки, берущиеся друг другом, и мелкие — во взятки разыгрывающего. Как бы то ни было, не безрассудная оценка руки может быть сделана в этом размере на основании собственного преимущества в виде назначения козырной масти и обмена карт посредством вдовы, от чего в среднем можно ожидать прибавки около 25 к игровой стоимости руки.

Что касается мелдов, то неразумно ожидать, что вдова завершит высокоочковую комбинацию, разве только будет достаточно любой из четырех карт, поскольку вероятность прикупки одной из четырех немного выше, чем фифти-фифти. Опытные игроки редко присчитывают к гейму за мелды больше, чем им досталось при сдаче.

Беспристрастная оценка своего максимального объявления может поэтому быть сделана путем принятия в качестве козыря мвсти из по крайней мере пяти, а лучше шести карт, считая действительную мелдовую стоимость руки, но не более (за исключением, когда одна из четырех или более карт сделают ее), плюс 10–15 за предполагаемую взятую взятку, плюс улучшение от 20 до 30 посредством обмена.

Выиграв в торговле и открыв вдову, обдумайте, не может ли теперь какая-л. другая масть стать более лучшим козырем, особенно, если вы прикупили карты, создающие флеш (т. е. секвенцию). Затем примите в расчет тот факт, что карта, заявленная в мелде, не может зарываться: вполне может оказаться, что лучше отказаться от 20 за марьяж или даже 40 за валетов в обмен на возможность ренонсировать масть. Правда ренонс не является великим преимуществом в Пинокле, т. к. противники могут ходить фосками в эту масть для того, чтобы ослаблять руку разыгрывающего, отбирая его козырей; однако валет будет хорошим сносом из комбинации, скажем, ТТВ, т. к. затем можно будет убить возможный выход с десятки после собирания тузов.

При сносе обдумывайте облик игровой руки, а не возможности припрятывания очков. Нет смысла сносить некозырных тузов, к-рые по существу наверняка возьмут взятки; но десятки простых мастей, в к-рых недостает туза, представляют подходящие сносы, отчасти для предотвращения их падения на тузов либо убитки впоследствии при выходе и отчасти потому, что, не имея мелдовой стоимости, они не ограничены запрещением зарывания. Без коротких простых мастей с сомнительными старшими картами легко можно обойтись. Идеальная игровая рука содержит по меньшей мере шесть козырей, длинную побочную масть для отбора козырей противников и одного или двух голых тузов в других мастях.

Обычная процедура розыгрыша для разыгрывающего — собрать своих тузов в побочных мастях и затем выходить своей самой длинной простой мастью при каждой возможности для того, чтобы выбивать козырей у противников. Оппоненты, естественно, будут накидывать друг другу высокоочковые карты. В частности, общепринято сбрасывать другого туза на выход партнера с некозырного туза. Часто оппоненты могут играть по принципу разыгрывающего, меняясь с ним ролями,— ходить простыми мастями, в к-рых у него ренонсы, для того, чтобы ослаблять его козырей.

Вот пример руки для оценки:

ª 10ККДВ9

© ТТДВ

§ ТКД

¨ ТД

С пиками в качестве предполагаемых козырей эта рука мелдирует 40 за марьяж-рояль, 10 за дис, 20 за марьяж в трефах, и 60 дам, составляя в итоге 130. В таком виде ее можно определить в семь взяток за не более чем 105 в счетных картах плюс, может быть, 25 за общие улучшения. Объявление может быть оправданным до 260.

Прикупка туза пик (помните, что имеется в наличии два) значительно увеличит стоимость мелдов, добавляя 150 за флеш и 100 за тузов. Не принимая в расчет марьяж-рояль, к-рый в этом случае не заявить, объявление, сделанное в надежде на это, достигнет 370. Однако шанс прикупки одной из двух карт только примерно 1 к 3, и ни один разумный игрок не объявит с надеждой на это. С другой стороны, несколько карт внесут мелдовые усовершенствования по крайней мере на 20, как например любой красный король для марьяжа или любой ¨В для пинокля, или другая ªД для второго марьяж-рояля. Заявка, следовательно, может быть увеличена до 280 и, возможно, 300 в крайнем случае.

Предположим, что во вдове вскрылись ©К ©В §10, создавая:

ª 10ККДВ9

© ТТКДВВ

§ Т10КД

¨ ТД

Единственный добавившийся мелд — марьяж в червах, однако теперь имеются две масти, к-рые можно рассматривать в качестве козырей. С пиковым козырем мелдовая стоимость — 150 за добавление червонного марьяжа. С червонным козырем мелдовая стоимость точно такая же, за исключением того, что здесь недостает диса, составляя 140. В любом случае будет сложно найти законные сносы, т. к. слишком многие кандидаты,— такие, как ¨Д,— будут задействованы в мелдах.

Червы составляют гораздо более сильный козырь, т. к. их возглавляют тузы. Выход вторым имеет шансы обвалить одну из десяток, а длинную пиковую масть можно использовать на отбор козырей, где необходимо. Способ разыгрывания этой руки, к-рая должна оправдать заявку 280,— зарывать две черные десятки и ªВ (сохраняя девятку как пустую заходную карту) за 22, считать 140 за мелды и идти вразрез с обыкновенной практикой, играя обоими козырными тузами. При этом должна упасть по крайней мере одна из десяток, а еще один козырной ход обвалит другую, оставляя руку с тремя берущими козырями. Если вернулись к пикам, то две из остающихся трех старших карт, вероятно, упадут в одну и ту же взятку, оставляя эту руку с обоими старшими королями. Выход тузами побочных мастей с этой руки быстро сделает три масти слабыми для разработки посредством выхода других старших карт, за к-рыми последуют мелкие для элиминации козырей.

варианты

пинокль для троих Можно разумно предпочесть этот вариант, являющийся предшественником Пинокль-аукциона, т. к. он предоставляет каждому игроку возможность мелдировать. По этой причине он рекомендуется начинающим для более быстрого приобретения элементарного опыта.

Сдается по 16 каждому пачками по четыре (без вдовы), вскрывая последнюю карту для козыря. Первый игрок слева от сдатчика, имеющий дис, может обменять его на вскрышку; потом дис берется сдатчиком. Это считается за 10 очков (при условии, что игрок впоследствии берет по крайней мере одну взятку). Игроки заявляют свои мелды и ведут счет очков. Выходит первая рука, и взятки разыгрываются обычным образом; каждый играет за себя, и последняя взятка считается за 10. Каждый игрок присчитывает к игре стоимость своих мелдов плюс стоимость карт, взятых во взятках. Если игроку не удается взять взятку, однако, то он не может засчитать ни за один из своих мелдов, к-рые он отметил в начале сдаче. Партия — 1000, увеличиваясь на 250 каждый раз, когда два игрока достигают финального счета в одной и той же сдаче.

пинокль для троих с вдовой Разыгрывается подобно Пинокль-аукциону. Сделавший наивысшую заявку составляет свои мелды из 18 карт, включая вдову. Каждый оппонент, однако, также считает за мелды, к-рые он делает, и отдельно очки, взятые во взятках. “Партнеры” держат свои взятки отдельно, и если один из них не берет взяток, то не может считать за свои мелды. Разыгрывающий засчитывает стоимость своего объявления, если он выполняет его; ноль — если нет. Партия — 1000; счет разыгрывающего считается первым, а остальные — только если ему не удается достигнуть контрольной цифры. Если торговец превышает финишную границу, то выигрывает, даже если один оппонент достигает более высокого счета в этой же сдаче. Если оба оппонента достигают финиша, а разыгрывающий нет, то контрольная цифра увеличивается на 250, и увеличивается каждый раз, когда происходит та же самая вещь.

пинокль для четверых Если четверо желают играть каждый за себя, а не парами, то обычная игра — как Пинокль для троих без вдовы. Каждый получает по 12 карт, и партия играется до 1000. Игрок, не берущий взяток, что случается чаще, чем при троих игроках, не может считать за мелды.

Товары к этому блоку