РАММИ-ДЖИН

Рамми-джин

рáмми-джúна (англ. gin rummy), ср. Наиболее популярная разновидность Рамми, изобретенная, как считается, в 1909 г. филадельфийским попечителем Виста Элвудом Т. Бейкером.

Область карточных игр, кажется, преисполнена мифами о происхождении больше, чем почти любой предмет, за исключением фольклорной космологии. Рамми-джин, например, говорят, было названо Джином, по аналогии с Ромом, младшим сыном Бейкера, к-рый, представляется, был вскормлен матерью, довольно злоупотребляющей спиртными напитками. Эта версия пренебрегается покерным направлением, к-рое указывает, что Покер-джин, или Джин-покер, в к-рый играли по меньшей мере десятилетием ранее в американских казино и салонах, едва ли отличался от Рамми-джина. Вопреки этому изобретатели Конкиана вполне законно замечают, что ни Рамми-джин, ни Покер-джин, ни даже Джин-покер по существу не отличаются от еще более раннего Конкиана, за исключением числа используемых карт.

Вклад Бейкера, вероятно, имеет место по части совершенствования системы счета в версии Рамми-нока для двоих и распространения ее среди его студентов. Успех превзошел все ожидания Бейкера. Популярность Джина росла до 1920-х гг., после пошла на убыль (при помощи Бриджа, наверное), затем в начале 1940-х ворвалась, подобно сверхновой звезде, в пламя блеска звезд, звездочек и более мелких светил экрана в Голливуде. Между 1949 и 1951 гг. его затмила Канаста, с тех пор он погрузился в период покоя.

Короче говоря, Рамми-джин стало современным классиком. В обиходе часто зовется просто Джином. Рамми-джин довольно популярно в среде бриджистов, известный бриджист Озуалд Джакоби написал даже книгу “How to Win at Gin Rummy” (1959). Есть художественное произведение “Игра в джин”. Число возможных комбинаций в этой игре составляет 15 820 024 220.

Ö БАРС, НБАРС: gin rummy “карт. кункен”; НФРС: gin-rami, gin-rummy “кункен (карточная игра)”.

Ì РАММИ-ДЖИН. Описание игры.

игроки 2 (поддается адаптации для большего числа).

карты Стандартная 52-карточная колода. Обычно играют двумя разными колодами попеременно: пока один игрок сдает, другой тасует вторую колоду, готовя для следующей сдачи.

цель Каждый игрок стремится мелдировать свои карты группами и секвенциями. В отличие от основного Рамми, однако, игрок может выиграть сдачу, не мелдируя все карты. Мелды собираются, но не открываются до тех пор, пока один игрок не закончит сдачу стуком или выходом джин, всякий раз когда его дедвуд (немелдируемые карты) насчитывает десять или менее в лицевой стоимости, считая туза единицей, а картинки по 10 каждая. Стукальщик тогда выигрывает и подсчитывает, за исключением когда противник имеет равный или меньший дедвуд — в этом случае последний выигрывает с премией.

выбор первого сдатчика Игрок, снявший более старшую карту, имеет выбор места, колоды и возможности сдавать или не сдавать первым.

сдача Сдается по десяти карт взакрытую каждому игроку, по одной зараз. Остаток помещается взакрытую в качестве прикупа, верхняя карта к-рого открывается и кладется для начала относной пачки. На всем протяжении игры эта пачка держится сложенной, а ее верхняя карта является вскрышкой.

мелды Законные мелды — это группы и секвенции из трех или более карт. В секвенциях туз считается младшим.

разыгрывание В начале несдатчик должен либо взять вскрышку, либо спасовать. Если он пасует, сдатчик должен также либо взять вскрышку, либо спасовать. Если он также пасует, то несдатчик берет верхнюю карту прикупа. Далее каждый по очереди либо прикупает, либо берет вскрышку, после чего играет картой в относную пачку. Взятая вскрышка не может быть снесена в этот же ход. Это продолжается до тех пор, пока один игрок не стукнет, осуществляя шоудаун (раскрытие карт) или не выйдет джин, мелдируя все свои карты. Если никто не стукнул к тому моменту, когда в прикупе остались только две карты, игра признается ничейной, и тот же самый сдатчик раздает снова. Две последние карты прикупа взяты быть не могут.

выход джин Игрок выходит джин, если может смелдировать все свои карты. Он заявляет об этом в свою очередь хода и выкладывает карты на стол. Оппонент затем может выложить свои мелды, однако не может прикладывать карты к мелдам победителя. (Последнее не всегда соблюдается.)

стук Это альтернативный способ выхода. Любой игрок после прикупки карты может закончить игру стуком, при условии, что он мелдирует достаточное количество карт, чтобы остаться в руке с картами (дедвудом), суммарная стоимость очков к-рых не превышает 10. Игрок обозначает это путем сноса карты (обычно крапом вверх) и выкладывания своих карт на стол в открытую, ясно разделив их на мелды и дедвуд. Противник должен после этого без прикупки выложить свои карты на стол, разделив их на мелды и дедвуд, однако он не имеет возможности приложить карты к мелдам стукальщика.

счет Если дедвуд стукальщика меньше, чем у противника, то он считает разницу между двумя итогами. Если он мелдирует все свои карты (выходит джин), не имея дедвуда, то прибавляет премию в 25. Если, однако, оппонент имеет равный или более низкий счет за дедвуд, то последний не только считает разницу сам, но также прибавляет премию в 25 за андеркат. Для ясности, только стукальщик может выйти джин, и он считает премию за это, даже если его оппонент ухитряется свести свой счет до нуля.

партия Сдачи производятся попеременно. Счет каждой сдачи прибавляется к предыдущему итогу каждой из сторон, с проведением под ним линии. Партия заканчивается, когда счет одного из игроков достигает или превышает 100 очков, за что ему прибавляется премия в 100 за партию. Кроме того, если этот игрок выиграл каждую сдачу (т. е. его противник не набрал ничего), то удваивает получающуюся в результате сумму за шат-аут. В заключение каждый игрок добавляет линейную, или боксовую, премию, эквивалентную 25 очкам, за каждую сдачу, выигранную им в течение партии.

варианты счета очков Ныне установлены премии по 25 каждая (за джин, андеркат и бокс) и удвоенная — за шат-аут. В старой системе было 10 за андеркат, 20 за джин, 20 за бокс и прямо 100 за шат-аут. Можно встретить и другие комбинации. См. также Голливудский Джин.

советы по розыгрышу

Джин — почти безупречнейшая и наиболее сконцентрированная форма Рамми для приложения мастерства посредством наблюдательности, расчета и гибкости. Наблюдая за сносами и взятиями вскрышки, опытный игрок вскоре отчетливо вырисовывает картину руки противника, соответственно регулируя свою игру. Можно даже сделать совершенно четкие выводы о неприятельской руке, замечая непоявление определенных карт как в прикупе, так и в сносах. Не нужно ограничиваться наблюдением за одними картами. Особенности розыгрыша могут показать столь же много, если не больше. Выражаясь словами одного комментатора, “каждый элемент вашего поведения в течение розыгрыша — это ключ для умного оппонента”.

Прикупая из прикупа, присоединяйте карту к своей руке и сносите что-л. другое: ничто не дает столько полезной информации, сколько вытягивание прикупной карты и перенесение ее прямо в относную пачку. Поскольку хороший противник будет следить за каждым вашим действием в отношении сносов, нежелательно вытягивать созерцательную вскрышку. Явными основаниями для взятия вскрышки являются: а) завершение мелда в руке; б) обмен несочетающейся высокой карты на несочетающуюся мелкую карту с целью уменьшения дедвуда; и в) обман оппонента, думающего (а) или (б), когда на самом деле таковое не имеет места. (Очевидно, что (в) бесполезно против ненаблюдательного противника.)

Очевидно, что предпочтительнее удерживать мелкие несочетающиеся карты и сбрасывать крупные; с другой стороны, т. к. ваш оппонент делает ту же самую вещь, может быть легче скомплектовать старшие мелды, чем младшие, беря его крупные сносы. Если сдана пара высоких карт, или две последовательные, то, разумеется, следует удерживать их на несколько ходов в надежде, что оппонент снесет сочетающуюся. Когда отказываться от ожидания — это вопрос проницательности. Многие сдачи благополучно заканчиваются до того, как исчерпана половина прикупа.

Игроки часто соблазняются удерживать взаимосвязанные комбинации слишком долго — чрезвычайно опасная практика с высокими картами. Примером будет ª9 ©9 §87. Основные шансы исполнения одного из мелдов (скорректированные, конечно, действительным состоянием розыгрыша),— 1 из 12, и даже после этого две другие карты становятся дедвудом. Премию за джин следует рассматривать именно как премию, а не цель. В большинстве случаев лучше всего стучать при первой возможности. При продолжительной игре боксовые премии (25 за каждую выигранную сдачу) гораздо более выгодны.

иллюстративный пример

Данилов

Кабанов

13

49

30

50

55

87

118

1. Первую сдачу выиграл Данилов (стучал с шестью), Кабанов имел 19 очков, т. о. 13 очков впользу Данилова. 2. Кабанов вышел джин, Данилов набрал 24, т. о. Кабанов выиграл 49 очков (24 + премия за джин 25). 3. Кабанов стучал с восемью, у Данилова было 9, то бишь 1 очко в пользу Кабанова. 4. Данилов стучал с десятью, Кабанов набрал 27, т. о. Данилов выиграл 17 очков. 5. Кабанов стукнул с четырьмя, Данилов имел тоже 4, тем самым последний записывает себе премию 25. 6. Данилов стукнул с семью, у Кабанова было 39 — Данилов выиграл 32, что в записи соответствует 87 (очки суммируются в ходе записи). 7. В седьмой сдаче Данилов вышел джин, Кабанов имел 6 очков, т. е. Данилов выиграл 31 (6 + 25 за джин), набрав в сумме более 100 очков и тем самым выиграв партию. Далее производится окончательный подсчет. У проигравшего Кабанова 50 очков, выигравший Данилов набрал 118, к к-рым прибавляются 100 очков и премии за сдачи. Кабанов выиграл две сдачи, а Данилов — пять, т. е. на три больше. За каждую из этих трех сдач Данилов получает по 25 очков, т. е в целом 75. Суммарный выигрыш Данилова составляет: 118 (запись) + 100 (партия) + 75 (премии за сдачи) – 50 (запись Кабанова) = 243 очка.

варианты джина

Джин может разнообразиться (и разнообразится) незначительными особенностями всех видов, как например разрешением поворачивать тузу за угол (и считая его за минус 15, если не смелдирован), жалованием премии в 50, если оппонент игрока, к-рый стучит, может приложить все свои карты к мелдам стукальщика, введением джокероидов, принудительной прикупки двух карт из прикупа после взятия сноса (без взятия сноса — одной прикупной карты) и т. д., и т. п. Помимо нижеперечисленных нововведений заслуживают особого упоминания следующие: Голливудский Джин, Джин-оклахома, Открытый Джин (= Джин-даблинг), Карусель и Танк.

стук Модификация особенности из Можно. Если какой-л. игрок хочет взять не в свою очередь хода верхнюю карту относной стопки, то может постучать по столу. С согласия игрока, имеющего ход, стукальщик может взять снос, но при этом должен прикупить еще две карты из прикупа. (Факультативное дополнение, препятствующее злоупотреблению стуком: стукальщик две прикупные карты кладет перед собой взакрытую. В свою очередь хода он должен смелдировать группу или секвенцию, в состав к-рой входит взятый снос.)

джокер 1. В трехкарточных группах джокер по желанию игрока заменяет совершенно определенную карту. (Пример. В мелде ©9–¨9–Дж джокер заменяет, по сообщению смелдировавшего игрока, §9, поэтому ª9 нельзя поменять на джокера.) 2. При джокере в дедвуде сумма штрафных очков удваивается, при двух джокерах — учетверяется.

рамми в масти Можно выйти рамми, если игрок собрал в руке 10 одномастных карт. После объявления противники имеют возможность сделать один ход, и если в этом круге никто более не наберет 10 одномастных карт, то объявивший становится победителем. В случае, если имеет место не одно мастевое рамми, то приоритет идет старшей масти: ©¨§ª (сверху вниз).

премии Практикуют специальные премии победителю конкретной сдачи в виде списывания округленной суммы с имеющихся штрафных очков. Например, победитель, не объявивший рамми, списывает 10 очков; если объявляет (мастевое или обычное), то списывает 20 или 25. При отсутствии штрафных очков, премия идет в плюс.

джин для троих

Снявший старшую карту сдает; снявший следующую по старшинству садится слева от него. Разыгрывается, как Джин для двоих, при следующих отличиях.

1. Первая рука должна взять первую вскрышку или пасовать; если она пасует, то следующий игрок должен взять ее или пасовать; если он также пасуетторгн76, то первая рука вытягивает из прикупа, и начинается разыгрывание.

2. При каждом ходе игрок может взять одну из двух верхних карт относной пачки, за исключением, когда одна из них была взята предыдущим игроком, в этом случае он может только взять вскрышку.

3. Победитель подсчитывает разницу между его рукой и счетом каждого оппонента.

4. Премии за андеркат не существует; вместо этого стукальщик вычитает 25 со своего счета.

5. Оппоненты могут прикладывать карты только к первоначальным мелдам стукальщика — не друг друга и не к карте, уже приложенной другим.

6. Премия за джин — 50.

7. Нижние три карты прикупа взяты быть не могут. Если к этому времени никто не смелдировал, то игра признается ничейной.

8. Партию составляют 200 очков.

Существуют также версии Джина, в к-рых активными игроками являются только двое (один всегда отдыхает), но, представляется, неостроумно троим игрокам играть в игру для двоих. Еще более бессмысленны формы партнерского Джина для любого равного числа игроков, в к-рых весь розыгрыш предназначен для двоих, а счета складываются командно.

Товары к этому блоку