СИНЧ

Синч

(амер. cinch подпруга; надежное дело; возм., от исп. sinco пять). Игра, впервые зафиксированная в 1891 г. (Hall G. W. The laws and principles of cinch, with its variations.— Milwaukee, 1891.— 61 p.), являющаяся продолжением Питч-аукциона (семья Всех четырех), в к-рую обычно играют парами четыре игрока. Характерная черта Синча и его близких родственников — добавление дополнительных счетных особенностей, связанных с изменением в толковании “гейма”, к-рый теперь означает козырную десятку, и считается игроку, к-рый берет ее во взятке. “Синчевать” — играть козырем, достаточно высоким для воспрепятствования оппоненту взять педро. ¯ Син.: Хайфайв, Педродобль (Дубль-педро), Дро-педро.

Ö БАРС, НБАРС.

Ì СИНЧ. Описание игры.

игроки  2–6, самое лучшее — 4.

карты Полная колода (52).

сдача По девяти карт каждому, в пачках по три.

старшинство карт Старшинство карт обычное: туз старший, двойка младшая, за исключением того, что между козырной пятеркой (райтпедро) и четверкой стоит карта, называемая лефтпедро, к-рой является пятерка одноцветной с козырем масти. Т. о. в козырной масти присутствует 14 карт, 12 — в другой масти того же цвета, и по 13 — в остальных мастях.

цель Одержавший в торговле верх объявляет козырей и стремится взять с партнером по меньшей мере столько, сколько объявлено. Очки считаются за:

хай

  1

гейм

1

(козырная десятка)

лоу

  1

райтпедро

5

(козырная пятерка)

джек

  1

лефтпедро

5

(одноцветная пятерка), составляя в целом 14.

торговля Начиная с игрока слева от сдатчика, каждый по очереди имеет только одну возможность сделать количественную заявку (не называя масть), более высокую, чем любая прозвучавшая ранее. Наивысшее возможное объявление — 14. При распасовке следует пересдача.

прикупка и снос Одержавший в торговле верх называет козырь, и каждый игрок, кроме сдатчика, затем сносит любое количество карт, но не менее трех. Игрок с семью или более козырями должен уменьшить свою руку до шести, и всякий козырь, к-рый он сносит, показывается остальным игрокам. Сдатчик после этого сдает каждому число карт, к-рое приводит руку к шести. В заключение сам сдатчик роббирует колоду, снося свои некозыри, разбирая несданные карты и выбирая из них те, к-рые пожелает, для восстановления своей руки до шести карт. (Если позже обнаруживается, что оппонент разыгрывающего снес счетного козыря, последний засчитывается торговцу, как если бы он его выиграл.)

разыгрывание Сделавший старшее объявление выходит любой картой на первую взятку, и каждый взявший взятку выходит на следующую. Последующие игроки могут либо бить козырем, либо играть в масть, как пожелают (также если ход по козырю), но только если не способны сыграть по масти, могут ренонсировать. Взятка берется старшим козырем, или старшей картой в масти выхода, если не поставлен ни один козырь.

счет Для облегчения подсчета каждая пара может в процессе игры складывать в открытую свои взятки с зачетными картами. Если разыгрывающая сторона выполняет контракт, любая сторона, взявшая большее число очков, считает разницу между двумя итогами. (Следовательно, разыгрывающая сторона может проиграть, даже если сделала то, что объявила.) Если нет, противники считают 14 плюс число очков, к-рого активной стороне не хватило для выполнения заявки.

гейм Выигрывается той стороной (или тем игроком), к-рая первой набрала (к-рый первым набрал) 51 геймовое очко.

варианты

Данный вариант в ряде книг имеет неточное название Педро и считается мексиканской игрой. Весь процесс движется против часовой стрелки. Каждый игрок сносит все карты в открытую. Роббирования нет — сдатчик играет на общих основаниях. Прикупные карты открываются и раскладываются на столе для всеобщего обозрения. Пара, выполнившая контракт, записывает все очки, набранные ею в сдаче. Если пара не набирает заявленного количества очков, то это количество идет в плюс противникам. Играют до оговоренного числа очков (напр., до 70).

Другими вариантами Синча являются: Синч-аукцион (= Раззлдаззл), Синч-блайнд, Синч-вдова и Шестьдесят три.

советы по розыгрышу

Во время игры особое внимание направлено на обоих педро, поскольку их суммарная стоимость равна 10. Наличие нескольких старших козырей дает неплохие шансы поймать педро путем отбора козырной масти. Игрок должен тотчас же, если имеет, снести педро на козырного туза партнера. Если нет козырного превосходства, действуют по-другому, например разыгрывают побочную масть и бьют козырем старше педро. В какой-то момент противник будет вынужден отдать своего педро.

Пример. Разыгрывающий Юг объявил козырем бубны. После четырех ходов у игроков остались следующие карты:

На  пятом  ходу Юг играет ª7, Запад  сносит  §6.  Если Север поставит ªВ,  то  Восток  возьмет взятку  на лефтпедро. Поэтому он должен бить ¨8. После этого Восток бьет ¨9 — и педро пойман!

Товары к этому блоку