Скопоне
[нэ] (ит. scopóne), ср. нескл.Национальная карточная игра Италии, относящаяся к кассиновой семье. К этой великолепной и необычной партнерской игре можно смело порекомендовать обратиться тем игрокам, к-рые ищут что-л. совершенно отличное от обычного хода действия взяточно-козырных игр. Скопоне просто в изучении, но большой глубины. Считается, что оно берет начало в районе Неаполя, где в него по-прежнему играют традиционной 40-карточной итальянской колодой, где фигуры представлены королем, всадником и картой типа валета женского пола. Самое раннее упоминание игры содержится в полном трактате по ней на макаронической латыни писателя начала восемнадцатого века под именем Chitarella.
Ö ИтРС.
Ì СКОПОНЕ. Описание игры.
игроки Четыре, с партнерами, сидящими напротив друг друга. По традиции весь розыгрыш движется вправо (против часовой стрелки).
карты 40, состоящие из Т234567ВДК в каждой масти. Карты от туза до семерки считаются соответственно их лицевой ценности, плюс валет 8, дама 9 и король 10.
сдача Пачками по три каждому игроку, две на стол, еще по три каждому и две на стол, и в заключение еще по три каждому. Т. о. у каждый получает девять карт, четыре выложены в открытую на столе, остатка нет.
цель Цель каждой стороны — захватить как можно больше карт, в особенности бубен и старших очковых карт (не фигур). Если настольные карты содержат трех королей, то обычно пересдают (но это неофициально).
разыгрывание Каждый игрок по очереди играет на стол картой лицом вверх. Если она того же достоинства, что и настольная карта, то он забирает ее и помещает обе карты крапом вверх в пачку карт, выигранных его стороной. Или, если она равна по стоимости двум или более настольным картам, сложенным вместе, захватывает все эти карты и прибавляет к выигранной пачке. Если сыграна карта, могущая захватить либо путем спаривания, либо путем объединения, то может быть сделано только спаривание. (Пример: если настольными картами являются 2–4–6–В, то ход шестеркой захватывает шестерку, а не 2–4.) Свип (скопа) делается, когда на столе находится только одна карта и игрок захватывает ее спариванием, или когда все карты стола захватываются вместе одной картой, равной их совокупной ценности. Это является счетной особенностью и отмечается посредством помещения захватывающей карты лицом вверх, а не вниз на пачку выигранных карт. Если игрок не способен или не желает захватывать, то он должен просто трейлировать, играя на стол любой картой рубашкой вниз. Не разрешается трейлировать картой, к-рая способна захватывать, и если такая сочетающаяся карта поставлена, то должен быть осуществлен захват. Когда игрок свипирует, то следующему по очереди ничего не остается, кроме как трейлировать. Игра продолжается до тех пор, пока не останется в руке карт. Любые карты, остающиеся на столе после этого, идут той стороне, к-рая последней сделала захват, однако это не считается свипом. Также не считается свипом, если последняя карта из всех сыгранных из руки (сдатчика) действительно захватывает все карты, оставшиеся на столе.
счет Соответствующая сторона ведет счет следующим образом:
1 за карты (захват 21 или более)
1 за бубны (захват шести или более)
1 за сетте-белло (¨7)
1 за примиеру
1 за каждую скопу
Очко за примиеру определяется следующим образом. Каждая сторона отбирает из своих выигранных карт наивысшую по стоимости карту, к-рую она взяла в каждой масти, считая с этой целью:
семерка |
21 |
четверка |
14 |
шестерка |
18 |
тройка |
13 |
туз |
16 |
двойка |
12 |
пятерка |
15 |
К, Д, В |
10 |
Сторона, старшие карты к-рой имеют наивысшую совокупную стоимость, считает 1 очко за примиеру. Не исключается для сторон ничья за карты, бубны или примиеру — в этом случае никто не засчитывает очка.
партия Сдача переходит вправо, и выигравшей стороной является та, что первой достигает или превышает 11 очков, или с еще бóльшим успехом. В случае ничьей очки, сделанные в последней сдаче, считаются строго по порядку: карты — бубны — сетте-белло — примиера — скопы; и сосчитавшая первой на этой основе сторона выигрывает.
варианты Вариантом для двоих является Скопа, очень похожей игрой является Ураган.
десятикарточное скопоне Каждому игроку сдается по десяти карт, а на стол ничего, тем самым заставляя первого игрока трейлировать. Эта версия обычно описывается в американских книгах, но итальянскими экспертами рассматривается как “ненаучная”.
советы по розыгрышу
Скопоне подходяще для проявления больших стратегических и тактических способностей, что с трудом можно затронуть в двух словах.
Если в начале игры каждый игрок захватывает ровно одну карту, сдатчик засчитывает свип, то первая рука будет вынуждена трейлировать, и в этом отношении будет прочная тенденция постоянного свипирования стороной сдатчика, тогда как оппоненты будут постоянно трейлировать. (Эта тенденция еще сильнее в Десятикарточном Скопоне, что указывает на слабое место этого варианта.) Необходимость стороны первой руки — расстроить эту модель. Предположим, что на стол сданы Т–3–4–В. Первая рука играет пятеркой и захватывает две карты, т. е. 5 = 1 + 4. Это осложняет жизнь партнеру сдатчика. Перед ним лежат 3–В, комбинация ценностью 11, и, следовательно, не пригодная для свипа. Если он спаривает какую-л. карту, то оставляет одну, и шанс свипа, своему следующему противнику, хотя его собственная рука, вероятно, дает нек-рое представление о степени риска. К примеру, если бы у него были два валета и тройка, то он мог бы взять тройку на основе того, что два против одного, что у следующего игрока имеется другой валет. В противном случае безопаснейшая игра для него — трейлировать, что очков не приносит.
После первого хода (5 = 1 + 4) тузов, четверок и пятерок остается в игре по три штуки, и эти достоинства в результате считаются непарными (спарильято). Как правило, несдатчику выгодно сохранять как можно больше непарных достоинств. Для того чтобы установить равновесие, сторона сдатчика должна стремиться трейлировать более мелкие карты трех или более непарных достоинств, с тем чтобы их можно было захватить объединением.— попыткой, к-рую оппоненты должны пытаться сорвать, трейлируя наивысшее непарное достоинство до того, как другие смогут ввести оба более мелкие достоинства в игру. В верхнем примере сторона сдатчика должна теперь стремиться трейлировать четверкой и тузом для того, чтобы захватить обоих своей пятеркой. Но если несдатчики могут сами трейлировать пятеркой до того, как четверка и туз вошли в игру, тогда сторона несдатчика не сможет поймать их, т. к., по правилам игры, игрок должен захватывать спариванием, а не объединением, где существует выбор.
Другая распространенная последовательность в игре называется иль-мулинелло (“буря”). Допустим, настольные карты Т–3–4–5, и первая рука имеет две тройки. Полагая, что у ее следующего оппонента нет четвертой, она играет К = Т + 4 + 5, оставляя тройку на месте. Партнер сдатчика не имеет тройки и должен трейлировать фигуру, для того чтобы воспрепятствовать следующему в возможном свипировании. Предположим, что это валет. Теперь третья рука, к-рая не имеет четвертой тройки, спаривает валета, т. о. оставляя сдатчика в точно таком же затруднительном положении, как и его партнера. Поскольку четвертая тройка является постоянной угрозой, то эта неприятная ситуация может затянуться на нек-рое время.
Когда вынуждены трейлировать, то обычно выбирают достоинство какой-л. имеющейся пары или тройки — обстоятельство, к-рое может дать полезную информацию партнеру и, возможно, позволит ему пожать бурю (иль-мулинелло), как описано выше. К примеру, допустим, первый ход — 6 = 2 + 4. Вторая рука трейлирует одной четверкой от пары. Если сейчас его партнер, сдатчик, имеет другую четверку, то две из них могут вызвать бурю, основанную на этом достоинстве. (Пользуясь бриджевой терминологией, эту ситуацию можно охарактеризовать как “сквиз”.)
Единственная самая важная карта в колоде — ¨7 — сетте-белло, или золотая семерка (имея в виду, что итальянская масть, эквивалентная бубнам,— монеты или золотые монеты). Она сама по себе оценивается в очко, считается в отношении подсчета большинства бубен и наиболее ценная в очке за примиеру. Многое в розыгрыше нацелено на поимку этой карты или по крайней мере на воспрепятствование слишком простого захвата ее оппонентами. Следующие по важности — другие три семерки, т. к. примиеровое очко можно выиграть на трех семерках, при условии что четвертая карта — тройка или лучше. Сторона, к-рая уже проиграла большинство семерок, должна охотиться за шестерками, затем тузами и т. д. по нисходящей.

Репринт игральных карт "Jugendstil Spielkarten" (Art Nouveau) Арт-Нуво. Эти особые игральные карты в стиле модерн («ар-нуво») были разработаны Otto Tragy и впервые опубликованы компанией Altenburger Spielkartenfabrik Schneider & Co. в 1898 году.
Карты были хорошо приняты, поэтому они были выпущены как «Whist no.260» и «Patience No.265». Otto Tragy (1866-1928), сын юриста, учился в Академии художеств в Мюнхене с 1886 года, а затем учился в Париже. В 1897 году он поселился недалеко от Мюнхена и стал членом Союза художников Мюнхена. Он регулярно выставлялся в Мюнхенском Хрустальном дворце.
Otto Tragy в основном делал портреты, жанровые и натюрморты, а также экслибрисы, плакаты и эскизы в декоративных целях.