СТУКОЛКА С ПРИКУПКОЙ
В этом варианте стуколки прикупать имеет право всякий игрок и любое количество карт. Ремизы в эту игру достигают куда больших размеров, чем в стуколке с гольцом, поэтому и сама игра становится значительно больше предыдущей.
Расчеты на взятки изменяются тут в значительно большей степени. В этой игре рисковать почти невозможно, так как играющих ("стучащих") чаще всего бывает большая половина, не то что в стуколке с гольцом, где большая половина почти всегда пасует. Сомнительные взятки в стуколке с прикупкой чаще всего не оправдываются. Они берутся, что называется, с бою — или количеством козырей, или их качеством.
Игра ведется так: после сдачи начинаются объявления. Желающие играть стучат, пасующие сбрасывают карты на середину стола. Когда очередь объявлений доходит до сдатчика (последнего игрока) и он объявит свое решение, начинается покупка. Продает сдатчик. Козырь открывают и кладут на колоду. Сдатчик сбрасывает его и раздает каждому из игроков то количество карт, которое было ими сброшено на стол.
Например: сбросил игрок две карты — сдатчик выдает ему две верхние карты из колоды; другой игрок сбросил одну карту — он получает одну следующую; третий сбросил три — и получает три очередные. И так по очереди до последнего. Если же игрок первоначально спасовал, то для него колода закрыта: он не имеет права покупать или прикупать.
В стуколку с прикупкой играют не более шести человек, иначе не хватит карт для продажи. Наиболее целесообразное количество игроков для этого варианта стуколки — пятеро.
Ходит первым в этой игре всегда тот, кто объявил желание играть. Если найдется только один человек, который "стучал", то сдатчик обязан играть с ним. Разумеется, всегда оговаривают, до какой суммы ремизов и ставок он не имеет права отказываться от игры. Если пасуют все, то деньги, находящиеся на столе в виде ставок и ремизов, сдающий берет без розыгрыша себе.
Правила игры в стуколку с прикупкой несколько разнятся от варианта "стуколка с гольцом". Можно стучать (заявить желание играть) по правой руке, имея только одного козыря, но не меньше дамы или валета. При этом вы рассчитываете прикупить еще какой-нибудь козырь. Разумеется, это заключает в себе определенный риск, но иначе играть нельзя. Эта игра во многом зависит от везения: идет карта — можно выиграть довольно много, не идет — так или иначе вы остаетесь в проигрыше.
Второму, если первый уже стукнул, рисковать с одним козырем вряд ли разумно. В этом случае лучше все-таки спасовать.
Последнему, как и первому, играть легче. В сносе карт во время разыгрывания ему не приходится выбирать и прикидывать так, как это делает средний игрок. Последний может безбоязненно предложить тот или иной козырь.
Играющие козыри остаются на руках, а остальные, бесполезные, по их мнению, карты меняют на прикупные.
Когда стукнувших много (не менее четырех), тогда лучше всего козырнуть, то есть, как говорят, "свести козырей". Речь идет не о козырном тузе: по правилам, с него ходить обязательно. Имеется в виду маленький козырь, который взятку взять не может и должен упасть на козыря при втором ходе. Если у вас на руках две старшие некозырные карты (два туза или король и туз разных мастей) и один козырь, такой ход вам будет чрезвычайно полезен. А вот при двух козырях (даже маленьких) и при одной посторонней карте козырять выгодно не всегда. При двух козырях и постороннем тузе сводить козырей можно. Прикидывая, выгоден или невыгоден вам такой ход, имейте в виду сумму разыгрываемых ремизов.

Фигурные карты в костюмах народов СССР - русские, украинцы, узбеки, дагестанцы.
Выпущенные карты подверглись критике в советской печати и были сняты с производства. Одна из самых редких колод времён СССР.
Известен только один экземпляр, сохранившийся в плохом состоянии и реставрированный для данного издания.
Репринт.

Репринт колоды, выпущенной Комбинатом цветной печати в 1996 году. Один из первых образцов нетрадиционного дизайна в отечественной карточной графике.
В аннотации к колоде говорится: Человеку свойственно с древних времён моделировать в игре различные человеческие отношения. И подобно шахматам, карты — образ иерархии человеческого общества: от символа государства и власти денег, королей и дворянства до войск и народа.
Персонажи данных карт выведены через абстрактные понятия и не имеют привязки к какой-либо эпохе или стране. Стиль художественного изображения построен на элементах модерна, приёмы дизайна выражены лаконичностью формы и цветовым решением. Колористика карт основывается на трех базовых цветах и классической графической паре — чёрном и белом. Карты — "театр на плоскости".
Для создания образов использованы первичные элементы театра : движение, жест, поза, пластика (комедия масок, пантомима). Карты — "отношения" между персонажами. Эротические мотивы являются основополагающими в решении характеров. Отдельной фигурой стоит "Джокер". Это шут и философ, которому позволено смеяться над королем и государством, над всей карточной суетой, над всей жизнью, так похожей на игру.