Хандъясс
(швейц. handjaß). Игра, являющаяся одной из самых основных и приятных форм Ясса из тридцати или более вариантов, играемых в Швейцарии и западной Австрии, для трех игроков или четырех, где каждый играет за себя. Хандъясс известен в Англии также как Сакъясс, т. к. игрок, к-рому не удается взять в розыгрыше минимальное число очков, штрафуется сажанием “в мешок” (мешок по-английски — sack). Необычная особенность игры состоит в том, что выигравшие игроки выбывают, пока не останется только один ”в мешке”. Тот, что остался, является проигравшим и платит за напитки. Для подлинности в Ясс надо играть традиционными швейцарскими яссовыми картами с мастями желудей, колокольчиков, цветов и щитов и с достоинствами: “даус” (двухочковый туз), король, “обер”, “унтер”, “баннер” (десятка) и фоски от девятки до шестерки.
Это очень простая игра, вполне подходящая для развлечения этим альпинистам, когда они утомлены своим сыроделием.
Эд. С. Тейлор, The History of Playing Cards (1865).
игроки От 2 до 4, лучше всего — 3.
карты 36, состоящие из ТКДВ109876 в каждой масти.
старшинство и стоимость Старшинство и стоимость карт при розыгрыше взяток следующие:
коз. В коз. 9 Т К Д (В) 10 (9) 8 7 6
///20/////14//////11 4 3 2 10 0 0 0 0
В козырях старшие карты — валет и девятка, называемые соответственно яссом и менелью. В остальных мастях туз является старшей картой, а десятка, несмотря на то, что стóит дорого, когда взята во взятке, по старшинству располагается только между валетом и девяткой (или дамой и восьмеркой — в козырях).
порядок Швейцарские яссовые игры играются слева направо, против часовой стрелки, поэтому первой рукой является игрок справа от сдатчика.
сдача По девяти карт каждому, по три зараз. Когда играют четверо, последняя карта показывается для определения козырей. Когда играют трое, оставшиеся карты кладутся взакрытую в качестве резервной руки, но вскрывается верхняя карта для установления козырей. Когда играющих двое, сдаются две лишние руки по девяти карт: одна является “резервной” и может быть взята, как описано ниже; другая — “мертвая” и используется только для определения козырей путем вскрытия верхней карты.
цель Набирать очки на наличии наилучшего мелда в руке и на взятии карт во взятках; в особенности избегать остаться со счетом ниже 21 за мелды и взятки.
обмен Когда играют двое или трое, всякий, кто имеет козырную шестерку, может обменять ее на вскрышку. После этого каждый по очереди, начиная с первой руки, имеет право бросить свои карты, если считает их плохими, и взять взамен резервную руку — не смотря ее предварительно и не имея возможности изменить свое намерение после того, как увидел, что она содержит. Только один игрок может произвести этот обмен. Первый обменявший, следовательно, лишает остальных такой возможности.
мелды Мелд — это три или более карты одной масти, идущие подряд (для этой цели в козырях валет и девятка выше и ниже десятки соответственно), или четыре карты одного достоинства, если оно выше восьмерки, или марьяж, т. е. козырные король и дама. Стоимости этих мелдов следующие:
секвенция из трех — 20, из четырех — 50, из пяти или более — 100;
четыре дамы, короля, туза — 100, девятки — 150, валета — 200;
марьяж — 20.
Только игрок с наилучшим мелдом в руке может считать за мелды, причем он может считать за каждый находящийся у него мелд. Ни одна карта не может считаться одновременно и частью секвенции, и частью квартета, но козырные король и дама могут считаться и как марьяж и как часть секвенции или квартета.
Когда игрок ставит карту в первую взятку, он объявляет наилучший мелд, имеющийся у него, однако не нужно сообщать информации больше, чем необходимо для установления превосходства над мелдом кого-л. другого. (Например, первая рука может просто сказать “100”, и будет вынуждена сообщить более, только когда бросят вызов другие игроки, лучшие мелды к-рых тоже стоят 100.)
В отношениях между равными внешне руками “лучшей” является та, к-рая:
1) насчитывает большее количество очков; или, если равное,
2) содержит наибольшее количество карт; или, если равное,
3) в козырной масти, если это применимо; или, если нет,
4) была заявлена первой, для чего первая рука заявляет первой, а сдатчик последним.
взятки Первая рука выходит на первую взятку, и взявший каждую последующую взятку — на следующую. Взятка забирается старшей картой масти выхода или старшим козырем, если таковой имел место. Упрощенные правила взяточного розыгрыша (но см. варианты) следующие: каждый последующий игрок должен ходить в масть, если возможно, и перекрывать взятку, если возможно; если не способен класть по масти, обязательно бить козырем, если возможно.
счет Два игрока, набирающие наибольшее количество в мелдах и взятках, считают по одному геймовому очку каждый. Игрок, к-рому не удалось сделать 21 в мелдах и взятках, оказывается “в мешке”. Против его имени обозначается цифра ноль, и любой оппонент, к-рый сам не в мешке, считает одно геймовое очко за каждого игрока, к-рый там. Игрок, к-рый оказывается в мешке по окончании одной сдачи, не выигрывает геймового очка, будучи одним из двух лучших в следующей сдаче, а лишь вычеркивает свой предыдущий мешок, однако он по-прежнему считает геймовое очко за всякого противника, к-рый оказывается в мешке. Как только один игрок набрал пять геймовых очков, он выбывает, а остальные продолжают игру. Оставшийся последним проигрывает.
варианты
взятки Строгие правила розыгрыша взяток несколько усложнены. Если ход по козырю, вы должны ходить в масть, если возможно, если только вашим единственным козырем не является ясс, в коем случае вы можете играть чем угодно. Если вы можете дать в масть на ходе с некозырной масти, то можете либо так и сделать, либо забить козырем, а если не можете поставить в масть, то можете либо ренонсировать, либо убить козырем; но в любом случае, если вы играете козырем, он должен быть старше любого другого козыря, уже сыгранного во взятку, если только у вас не одни козыри в руке, в коем случае можете играть любым.
счет По другой системе считает геймовое очко только игрок, берущий наибольшее количество в мелдах и взятках, а игрок, берущий менее 21, проигрывает очко. Игроки выбывают из игры, когда они набрали семь очков. Игрок с плохими картами может бросить их и отказаться играть, для того чтобы избежать риска проиграть геймовое очко.

Оригинал колоды по рисункам палехского художника П.Д.Баженова был создан в 1937 году к Всемирной выставке в Берлине.
Великолепно изданная колода с хромолитографированными рисунками и богатой позолотой продемонстрировала успехи советской полиграфии и получила Большую золотую медаль.
Новый вариант колоды, переработанный для офсетной печати, был выпущен в 1967 году к 150-летию основания карточной фабрики.
Репринт.

Репринт сувенирной колоды для гостиницы "Лена" в Якутске. Отпечатаны на Комбинате цветной печати в Санкт-Петербурге.
Колода по мотивам жизни и быта якутского народа. На тузах изображены башни деревянной крепости, древнего Якутска.
На фигурных картах - специфические местные наименования.
Король - "тойон", вожак отдельного племени якутов, клана. Валет - "кулун", холоп или раб в этом клане. Дама - "хотун", хранительница домашнего очага.