Элевсис
(eleusis, от лат. Eleusis — вар. Eleusin; по назв. др.-греч. приморского г. Элевсин (Ελευσίν) ξколо Афин, культового центра богини земледелия Деметры). Логическая игра, разработанная в 1959 г. создателем многих новых карточных и других настольных игр ньюйоркцем Робертом Абботтом. Элевсис снискал быструю популярность в США и постепенно охватывает Европу. На русском языке игра впервые опубликована в 1971 г. под названием “элузис” (Гарднер М. Математические головоломки и развлечения. / Пер. с англ. Ю. А. Данилова. / Под ред. Я. А. Смородинского.— М.: Мир, 1971, с. 287–295). М. Гарднер характеризует Элевсис как индуктивную игру: "…элузис вызывает и у математиков, и у других ученых особый интерес. Дело в том, что игра элузис во многом напоминает исследование законов природы и позволяет тем, кто в нее играет, развивать интуицию, способность угадывать скрытые закономерности, то есть именно те качества, которыми и объясняются “внезапные озарения” и “наития”, переживаемые творчески мыслящими личностями".
игроки 3 и более.
карты При 3–4 игроках — 52; при пяти — 51 (без §2); при шести — 49 (без §2, ¨2 и ª2); при семи — 99 (две полные колоды без трефовых и бубновых двоек, и одной ©2); при восьми — 97 (две колоды без двоек, кроме одной ª2).
сдача Сдатчик не получает карт, остальные карты делятся поровну между игроками. Последняя карта при сдаче открывается и кладется на стол — это первая карта т. н. исходного ряда.
цель У сдатчика и остальных игроков цели разные. Первый стремится разработать такие правила выкладывания карт в исходном ряду, к-рые позволят одному из игроков победить с большим преимуществом. Остальные стремятся избавиться от как можно большего числа своих карт, разгадав установленные правила.
правила розыгрыша После сдачи карт сдатчик втайне от остальных игроков задумывает правило, к-рого надо придерживаться при выкладывании карт в исходном ряду. Говоря языком М. Гарднера. "именно это правило и служит аналогом закона природы. В этом смысле, с точки зрения играющих, автор правила выступает в роли природы, или, если угодно “всемогущего бога”". Отсюда просматривается смысл названия игры. Задуманное правило сдатчик записывает на листке бумаги для последующей сверки по окончании игры. Сдатчик может установить любые правила, с незначительными ограничениями. Вот несколько примеров правил различной сложности:
1) на черную карту кладется красная и наоборот;
2) на трефы всегда сносятся бубны, на бубны — червы, на червы — пики, на пики — трефы;
3) на четную карту кладется нечетная и наоборот;
4) кладется карта той же масти либо того же достоинства, что и верхняя карта в исходном ряду;
5) на карты от туза до семерки кладутся карты от восьмерки до короля и наоборот;
6) на четную карту всегда ставится красная, а на нечетную — черная;
7) класть карту на одно, два или три достоинства старше в последовательности, заворачивающей за угол (…В–Д–К–Т–2–3–4…);
8) если две верхние карты одного цвета, кладется карта, достоинство к-рой находится между тузом и семеркой; в противном случае кладется карта достоинством между семеркой и королем;
9) если вторая карта сверху красного цвета, кладется карта равного ей или более старшего достоинства; в противном случае кладется карта равного или меньшего достоинства;
10) если предыдущий игрок сыграл правильно, сносится красная карта, если неправильно — черная;
11) стоимость предыдущей карты делится на четыре: если остатка нет, сносятся трефы; если в остатке единица — бубны; если два — червы; если три — пики.
Записав правило, сдатчик при желании может немного подсказать игрокам. Например, он может сообщить, что задуманное правило относится к двум верхним картам в исходном ряду или к масти карт. Подсказывать после того, как игра началась, разрешается лишь в дружеской компании, с согласия всех игроков. Записываемое правило не должно быть очень простым, иначе все его быстро разгадают, и в то же время не слишком сложным, чтобы кто-н. из игроков смог додуматься до него раньше других, не слишком затягивая игру. В этой особенности игры “нетрудно усмотреть еще одну приятную аналогию: фундаментальные законы физики трудно открыть, но, коль скоро они уже открыты, их обычно можно записать в виде сравнительно простых уравнений”. Единственное ограничение: правило сноса карт не должно слишком суживать возможности игроков, ограничивая выбор менее чем 1/5 всех карт в колоде. Так, при игре в 52 карты правило “Пойдите картой, следующей по старшинству за верхней картой в исходном ряду” неприемлемо, поскольку игрок может пойти лишь четырьмя из 52 карт.
разыгрывание Начинает игрок слева от сдатчика. Он кладет на стол любую свою карту, и сдатчик объявляет, правильно или неправильно игрок снес карту, т. е. в соответствии ли с установленным им “сокровенным” правилом. Если постановка карты сделана правильно, она остается на столе, продолжая ряд, выкладываемый в открытую; если неправильно — карта убирается и кладется в открытую перед ее владельцем. Она становится ошибочной картой. После этого вступает в игру следующий игрок. Ошибочными картами играть нельзя до тех пор, пока на руках у игрока есть карты.
подсчет очков Когда ни у кого из игроков не осталось на руках карт (ошибочные карты не в счет), производится подсчет набранных очков по следующему правилу: наименьшее количество ошибочных карт умножается на число игроков (без сдатчика), и полученный результат вычитается из общего количества ошибочных карт всех остальных игроков. (Пример с семью игроками: у А — 8 ошибочных карт, у Б — 4, у В — 3, у Г — 8, у Д — 2, у Е — 10. Седьмым игроком является сдатчик. Меньше других ошибся Д, считаем: 2 (число его ошибочных карт) × 5 (число игроков без сдатчика минус еще один) = 10. Сумма остальных ошибочных карт: 7 + 4 + 3 + 8 + 10 = 32. Сдатчик получает 32 – 10 = 22 очка.)
эндшпиль Теперь игроки пытаются избавиться от ошибочных карт, снося их по одной согласно правилам. Игра заканчивается, если один из играющих сумеет избавиться от всех своих карт (при этом он получает премию в 6 очков плюс количество очков, равное числу ошибочных карт, оставшихся на столе у противников), или пока сдатчик не объявит, что по правилам нельзя больше сбросить ни одной карты из оставшихся на столе,— в этом случае игрок с наименьшим количеством оставшихся на столе карт получает количество очков, равное сумме количества карт на столе у оппонентов минус число своих ошибочных карт (премия в этом случае не полагается).
партия Полный цикл Элевсиса состоит из числа сдач, равного числу игроков (или же пока каждый дважды не побывает в роли сдатчика), после чего производится окончательный подсчет очков, и выигрывает игрок с наибольшим счетом.
советы по розыгрышу
Сдатчику следует помнить, что количество получаемых им в дальнейшем очков зависит оттого, сумеет ли кто-н. из игроков разгадать правило раньше остальных, набрав наименьшее количество неправильных карт. Поэтому необходимо тщательно оценивать возможности игроков.
Разрешается загадывать и такие правила, в к-рых используются какие-н. данные о самих игроках. Например, вполне допустимо такое правило: “Если в фамилии игрока нечетное число букв, он должен пойти картой другого цвета, чем верхняя карта исходного ряда. В противном случае игрок должен пойти картой того же цвета, что и верхняя карта”. Однако было бы нечестно, записав столь хитроумное правило, не сделать какой-л. подсказки.
Нек-рым нравится придумывать очень сложные правила. Вот пример: во внимание принимаются только численные значения карт, причем значение туза равно 14, последовательность не заворачивает за угол (не идет циклически). Ходить можно картой, значение к-рой либо больше, либо меньше значения верхней карты исходного ряда. Если очередной игрок продолжает либо увеличивать, либо уменьшать значение карт, то он должен увеличить шаг между достоинствами карт. Если дальнейшее увеличение шага невозможно, то шаг считается равным единице. Можно в правило внести еще один нюанс, например: “Восьмерка бубен — единственная карта, к-рой можно пойти в любой момент”.
На представленном ниже примере дан исходный ряд, выложенный по простому, не упоминавшемуся выше правилу. Можно заметить, что цвета первых семи карт чередуются, а затем это чередование нарушается. “Так часто случается и в игре, и в истории науки: игроки нередко следуют правилу, не совпадающему с истинным, но упорно цепляются за свою догадку до тех пор, пока эксперимент не покажет, что подлинное правило проще, чем они ожидали, или что достигнутый успех был случайным”.
ª9 ©8 §Д ¨6 §5 ©Д §7 ª8 §10 ¨Т ©В ª3 ª6 §В ©2 ¨7 ª5 ©К ©9 ª4 ¨3 ª7 ªТ ©7 ªВ
типичный исходный ряд в элевсисе Правило, определяющее последовательность карт в исходном ряду, формулируется так: “Если верхняя карта ряда четная, то ходят трефы или бубны; если верхняя карта нечетная, то ходят червы или пики”. Возможны и другие правила, например такое: “Играйте любой картой, к-рая отличается по достоинству от верхней карты ряда”.

Продается репринт игральных карт "Dоn't Kill Thе Mеssаngеr" (Не убивай посланника). В 2018 году Отрарскому событию исполнилось ровно 800 лет. Завоевание Хорезмийской империи (1219 г.) было началом монгнольской империи, поскольку это событие в некоторой степени проложило путь к признанию дипломатической неприкосновенности в мире.
После казни и ограбления купцов и гонцов из Монгольской империи Инальчуком (Кайыр-ханом), правителем Отрара в 1218 году, Чингисхан отправил двух монгольских гонцов с арабом к хорезмийскому шаху с требованием вернуть товары купцов и передать ему Инальчука.История с первым посланником повторилась унижением двух посланников, обрив им головы и бороды и убив арабского переводчика. Наказание последовало и исполнялось сурово и свирепо. В следующем году Чингисхан возглавил вторжение 150-тысячной армии в Хорезмийскую империю.
Монголы поймали Инальчука в 1219 году и сказали ему, что «жаден был ты и жаждал вкусностей и сокровищ. Так что теперь вы можете насладиться им в полной мере». Затем ему вылили расплавленное серебро на веки, ноздри и рот. Произошло это ровно 800 лет назад. Это был урок, который невозможно забыть.

Продается репринт игральных карт «The Water Margin» которую нарисовал любитель китайской истории и культуры Paul Guo. Эта невероятная колода карт создана по образцу культовой китайской книги «Запас воды», также известной как «Болотные преступники», в которой рассказывается о группе мятежных преступников, борющихся с коррумпированной династией Сун.
Пол выбрал 14 самых узнаваемых персонажей романа и использовал их истории в качестве вдохновения для фигурных игральных карт. Заимствуя влияние японского художественного жанра укиё-э (которое когда-то использовалось в ранних китайских игральных картах) и добавляя немного собственного юмора, Пол создал коллекционную колоду, которая действительно уникальна.

Продаются игральные карты «Bharata» издание 2. Репринт колоды опубликованной Sunish Chabba в 2018 г. ограниченным тиражом. Игральные карты Bharata - издание 2 - от Sunish Chabba & Ishan Trivedi вызывают в памяти королей, королев и воинов из историй Махабхараты, эпической поэмы на санскрите из Индии. Фигурные карты представлены в чувственном и утонченном стиле картин Кишангарха.
Для тех, кто не знаком с живописью Кишангарха, она возникла как особый стиль в середине 18 века под покровительством махараджи Саванта Сингха. Нихал Чанд, одаренный художник при дворе Махараджи, создал несколько весьма индивидуалистичных Радх и сложных работ. Основными характеристиками картин Кишенгарха были удлинение человеческих лиц, обильное использование зелени и изображение панорамных пейзажей. Изображение Радхи и Кришны с вытянутыми лицами - частый сюжет картин Кишангарха.
Удлиненная шея, длинные стилизованные глаза с опущенными веками, тонкие губы и заостренный подбородок Радхи, стоящей в грациозной позе с головой, покрытой муслиновой одхни, несомненно, являются самым ярким творением школы Кишангарх. Новые, не игранные.