ЮКЕР

Юкер

(англ. euchre). 1. Игра из триумфовой семьи, являющаяся производным от Экарте и восходящая к по меньшей мере 1800-м гг. “Тот, кто хорошо знаком с жизнью в Соединенных Штатах, должен знать ту огромную популярность, которой пользуется игра Юкер”, — писал Р. Ф. Фостер в 1909 г., незадолго до того, как она была смещена со своего первоначального статуса национальной карточной игры США повсеместно распространявшимся Бриджем. Это в самом деле по существу американская игра, в отдельности приписываемая и французам из Луизианы, и “голландцам” (немцам) из Пенсильвании. Она остается популярной в северо-восточных штатах США и в Канаде и гордится исторически необъяснимыми приверженцами в западной части Великобритании. Именно Юкер, а не Покер,— та игра, для к-рой был выдуман джокер, с первоначальным названием его бестбауэр.

По одному объяснению самого слова “юкер” (euchre), это форма неправильного произношения слова “джокер” (joker) на общегерманском языке. Другие толкования простираются от невероятного до неправдоподобного (интересно отметить, что в известном словаре английского языка Уэбстера происхождение слова считается загадкой). Юкер часто упоминается в произведениях американского писателя Брета Гарта (1836–1902), что внесло свою лепту в популяризацию игры.

Юкер вообще лучше всего годится и наиболее популярен в качестве партнерской игры вчетвером, однако в сущности пригоден для любого числа играющих. После описания основных принципов игры следуют варианты для разного числа игроков.

Первый и Второй Валеты были братья, а прозвища их в веселую минуту заимствованы были из юкра, излюбленной здесь карточной игры, показывая соответственно, который из двоих слывет на заявке более ценной фигурой. Гарт, Покинутый на Звездной горе. Утверждают, будто бы в этот вечер во время дружеской партии в юкр, составленной для развлечения заключенного, страж проиграл ему все свое месячное жалованье, а судья — свое жалованье за целый год. Гарт, Джентльмен из Лапорта.

2. Один из четырех видов гейма в Гранде: обязательство взять не менее трех взяток на пяти картах.

Ö БАРС, НБАРС: euchre юкер ”(карточная игра)”.

Ì ЮКЕР. Общие правила.

Не сыграть ли нам партию в юкр? — предложил немного погодя Герствуд.

— Я ведь не знаю правил игры,— сказала Керри.

— Чарли, вы неисправно исполняете свои обязанности,— шутливо обратился Герствуд к Друэ.— Но, между нами говоря, мы вас можем научить,— добавил он.

Т. Драйзер, Сестра Керри.

карты 32. Обычное старшинство в каждой масти: ТКД(В)10987. Но…

козыри В масти, выбранной в качестве козыря, старшей картой является валет, известный под названием райтбауэр, а второй по старшинству — валет другой масти, одинаковой по цвету с козырной, называемый лефтбауэром (английское bower происходит от немецкого Bauer, к-рое в своей основе означает “фермер”, но также одно из названий валета).  Отсюда следует, что в козырной масти будет девять карт, однако только семь в другой масти того же цвета. и по восьми в остальных. Следует всегда помнить при игре, что лефтбауэр принадлежит козырной масти, а не той, что на нем обозначена. Далее, третьим по старшинству козырем идет туз, за ним КД10987.

привилегия сдатчика В большинстве версий игры вскрывают карту с целью предложения козырной масти. Эта масть может быть принята или отвергнута как козырь, но если она принята, тогда сдатчик имеет привилегию сноса одной из розданных ему карт и засчитывания вскрышки частью своей руки. Это называется тейкапированием.

сдача Игрок, снявший младшую карту, сдает первым. Каждому игроку сдается по пяти карт пачками по две и три зараз, и следующая вскрывается для предложения козырной масти. Сдача движется по часовой стрелке.

цель Цель каждого игрока или партнерства — взять большинство из пяти взяток, т. е. три или больше (очко), а предпочтительно — все пять, что называется марш. Игрок или партнерство, к-рым не удалось выиграть после принятия предложенной масти в качестве козыря, юкерируются, и соответственно штрафуются.

счет Победителем является игрок, первым набравший 5 очков (или 7, или 10, или любое другое оговоренное число). Для ведения счета можно использовать фишки, но обычно в качестве счетчиков используют неиграющие тройки и четверки — одна карта лежит лицом вверх, другая вниз, как показано на рисунке.

юкер Тройка, выглядывающая из-под карты, лежащей поперек, означает 1 очко; четверка, выглядывающая из-под карты, лежащей поперек, означает  2 очка; тройка наверху другой карты — 3 очка; и четверка наверху — 4 очка.

взятки Применяются обычные правила взятия взяток. Ходить в масть, если возможно; если нет, игрок может либо бить козырем, либо ренонсировать, как угодно. Взятка забирается наивысшей картой в масти выхода или козырем, если таковой имел место, и взявший взятку выходит на следующую.

варианты юкера

Ниже следуют варианты для двух, трех и четырех игроков (парами). Варианты от четырех до шести игроков указаны на своем алфавитном месте, к ним относятся: Доппельхазенпфеффер, Хазенпфеффер (= Юкер-бид), Прогрессивный Юкер, Французский Юкер, Юкер-аукцион, Юкер-блайнд, Юкер-джекпот и Юкер-колейс.

ЮКЕР ДЛЯ ДВОИХ.

назначение козырей Несдатчик может принять предложенную масть в качестве козыря, что он делает в том случае, если полагает, что может взять вследствие этого три взятки, заявляя ордерап, означающее, что он направляет вскрышку в руку сдатчика. В противном случае он передает это право выбора сдатчику, к-рый сам может либо тейкапировать, либо пасовать. Если сдатчик тоже пасует, то переворачивает карту крапом вверх. Теперь несдатчик может объявлять другую масть козырем, тем самым обязуясь взять три взятки. Если он пасует, козырную масть может назначать сдатчик с той же самой целью. Если он также пасует, карты бросаются, и несдатчик становится новым сдатчиком

разыгрывание Несдатчик выходит на первую взятку, и применяются обычные правила (см. выше). Если вскрышка была принята в качестве козыря каким-л. игроком, сдатчик сносит карту до хода в первую взятку и считает вскрышку частью своей руки.

счет Назначивший козыри считает 1 за очко (три или четыре взятки) или 2 за марш (все пять). Если ему не удается взять трех, то он юкерирован, и его противник считает 2 очка. Победителем является игрок, первым набравший 5 очков (или 7, или 10, или любое другое оговоренное число).

вариант Игра может разыгрываться 24-карточной колодой, без семерок и восьмерок.

ЮКЕР ДЛЯ ТРОИХ (ОЖЕСТОЧЕННЫЙ ЮКЕР)

Более точно было бы охарактеризовать его как Юкер-соло, т. к. здесь только один назначает козырей, а двое других, следовательно, временно играют парой с целью его подсада, хотя каждый, как бы то ни было, играет со своим собственным счетом. Подготовительные условия и взяточный розыгрыш тот же, что описан выше. Игрок слева от сдатчика может ордерапировать или пасовать; если он пасует, игрок справа от сдатчика может ордерапировать или пасовать; если он пасует, сдатчик может тейкапировать или пасовать. Если все пасуют, вскрышка закрывается, и каждый по очереди имеет одну возможность объявить козырем другую масть (тем самым обязуясь взять по крайней мере три взятки) или пасовать. Если все пасуют, карты бросаются. Если нет, выход производится первой рукой после того, как сдатчик снесет, если это имеет место.

счет Назначивший козырей считает 1 за очко или 2 за марш. Если юкерирован, то проигрывает 2 очка, что может дать в результате отрицательный счет. Играют до 5, 7 или 10. Нек-рые за марш начисляют 3, что можно порекомендовать. (Вариант. В случае юкерирования противники получают каждый по 2 очка, а севший не считает ничего. Если выигрывают партию сразу двое, то третий выплачивает дополнительную премию по договоренности.)

юкер для четверых (партнерский)

Партнеры сидят напротив друг друга. Начиная с левого оппонента сдатчика, каждый по очереди может ордерапировать или пасовать. (Восклицание, используемое партнером сдатчика,— “Помогаю”, т. к. принятие козырной масти одним игроком обязывает его пару взять по меньшей мере три взятки.)

Если все пасуют, вскрышка закрывается, и привилегия назначения другой козырной масти переходит по кругу, начиная с левого оппонента сдатчика, до тех пор, пока масть не будет названа. Если все пасуют опять, карты бросаются, и сдает следующий по очереди.

Если козыри определены, открывающий выход делает первая рука.

игра в одиночку Заявляющий козырей имеет возможность объявить: “Играю в одиночку”, в этом случае его партнер откладывает свои карты на столе взакрытую, не участвуя ни в розыгрыше, ни в подсчете очков. Одиночный игрок должен после этого взять три или более взятки со своей руки против двух оппонентов за вознаграждение в виде более высокого счета, если он выигрывает марш. В этом случае открывающий выход делает левый оппонент одиночного игрока.

счет Разыгрывающая сторона считает 1 за очко, 2 за марш, или 4 за марш, если выигран одиночным игроком. Если солист юкерирован, противники считают 2.

вариант Если объявляющий решает играть в одиночку, то любой оппонент может подобным же образом решить вистовать в одиночку. Если одиночный вистующий выигрывает, то считает 2 за очко или 4 за марш.

ревок Фальшренонс может быть исправлен до того, как закрыта взятка. Если не исправлен, то противники могут либо засчитать себе 2 очка, либо вычесть их у нарушившей стороны, либо 4 — если нарушитель играл в одиночку.

вариант Иногда правилами устанавливается, что для игры в одиночку требуется согласие партнера. В случае согласия последний передает взакрытую одну из своих карт разыгрывающему, взамен к-рой тот сносит одну карту. То же относится и к вистующему в одиночку.

советы по розыгрышу (партнерской версии)

В первом круге, или круге ордерапирования, каждый игрок должен помнить, что сдатчик имеет двойное преимущество: один явный козырь (вскрышка) и еще один вероятный по “закону среднего арифметического”, и очевидную возможность ренонсирования побочной масти с целью взятия взятки на убитку. Знание этого затрагивает соображения остальных игроков в соответствии с их расположением относительно его.

Первая рука, т. е. первая говорить, не должна обыкновенно ордерапировать, если она не имеет трех вероятных взяток. Даже с двумя бауэрами ей будет благоразумнее спасовать, ибо если сдатчик тейкапирует, она будет, вероятно, юкерирована, а если нет, первый затем сможет первым выбрать козырную масть и сможет мейкнекстировать, т. е. назначить другую масть того же цвета. (Назначение масти другого цвета называется кроссированием.) Исключением из этого правила является момент, когда ее сторона находится “на мосту”, т. е. нужно только 1 очко для партии, а оппоненты отстают на два очка. В этом случае есть опасность, что сдатчик или его партнер могут играть в одиночку, выиграть марш и тем самым партию. Ордерапируя, она ограничивает своих оппонентов до максимум 2 за марш. Так же, если обе стороны идут вровень и нуждаются в одном очке до гейма, возможно стоит рискнуть ордерапированием на картах, к-рые несут наибольшую вероятность выигрыша.

Партнер сдатчика обычно “помогает” на силе в побочных мастях, такой как два некозырных туза, принимая во внимание, что он может, вероятно, полагаться на силу партнера в козырях. Если его сторона имеет первый ход и на мосту, ему можно помогать на более слабых картах, для того чтобы помешать своему левому оппоненту играть в одиночку и, возможно, выиграть марш и гейм.

Оппонент справа от сдатчика должен иметь надежные три взятки в руке, если он ордерапирует, ибо пас его партнера показал, наверное, слабость. Исключение возникает, когда он на мосту (необходимо одно очко до гейма), ибо если бы его партнер не имел верной взятки, он бы солдерапировал, для того чтобы помешать оппоненту добиться марша и выиграть партию. Его отказ сделать это наводит на мысль, что он может, вероятно, разбить попытку выигрыша всех пяти взяток, что в свою очередь означает, что он имеет одну сам. В этом случае еще две взятки будут победой.

Сдатчик находится в наилучшей позиции для тейкапирования. С тремя или более козырями ему следует всегда это делать, а с двумя он должен тейкапировать, если имеет только одну простую масть в руке, независимо от достоинств козырей.

Одиночная игра может быть предпринята любым игроком с тремя верными взятками (явно), как например с тремя старшими козырями или с пятью картами, являющихся тузами или сильными козырями. Не говоря о том, что только первая рука и сдатчик находятся в хорошей позиции для этого подвига: сдатчик — потому что имеет преимущество в виде лишнего козыря против предполагаемой слабости у оппонентов (т. к. они спасовали); первая рука — потому что имеет ход, несмотря на то, что это относится только к первому кругу назначения козырей.

Если первый козырь отвергнут, тогда, на втором круге, первая рука и партнер должны, как правило, предпочитать мейкнекстировать (т. е. называть масть одного цвета с закрытой картой), сдатчик и партнер — кроссировать. Основание для этого то, что, поскольку сдатчик и его партнер закрыли вскрышку, они, по-видимому, не имеют бауэра ее цвета и могут поэтому быть сильны в мастях противоположного цвета. Правый оппонент сдатчика, однако, не должен обычно объявлять козырей, если только он не достаточно силен для одиночной игры, ибо два паса с противоположной стороны стола показывают явную слабость.

При таком небольшом числе разыгрываемых взяток нет времени “устанавливать” масти и лучше ходить (к примеру) вторым королем, чем удерживать его в ожидании туза. Как правило, лучше выходить старшими картами простых мастей, особенно против одиночного игрока. Первая рука, однако, может ходить с козырей во многих случаях, но все же не тогда, когда сдатчик добровольно стейкапировал. Бейте берущую карту партнера, только если действительно необходим ход. Второй игрок во взятке должен обыкновенно ставить лучшую карту, перебивая козырем, если необходимо. Сносите синглетоны (кроме тузов), в особенности масти, бьющиеся противниками.

железнодорожный юкер

Это любая форма партнерской игры, к-рой придана острота одного или более из следующих вариантов, придуманных, как подразумевает название, американскими железнодорожными пассажирами пригородных районов, с целью оживления и ускорения игры, т. к. она ведется в поезде на относительно коротком пути на работу.

бестбауэр Так называется джокер, добавленный в колоду в качестве старшего козыря. Если вскрыт, то определяет козырей карта под ним (или же козырем становится фиксированная масть, по предварительной договоренности). Т. о. в козырях становится десять карт.

требование лучшей Если объявляющий играет в одиночку, то может снести одну карту и требовать, чтобы партнер дал ему свою лучшую карту; партнер определяет, какая таковой является. Одиночный вистующий может делать то же самое.

патханд Если одиночный игрок играет без обмена одной карты, то считает 5 за марш; однако его противники (к-рые не могут вистовать в одиночку) считают 1, если он сел на марше, или 3, если он юкерирован.

жамбон Одиночный игрок играет “железобетонной” рукой в открытую, и противники не могут вистовать в одиночку. Когда объявляющий делает ход, его левый оппонент говорит ему, что ставить; когда он последовал этому, оппонент справа называет карту (такие ходы, конечно, должны отвечать правилам). Игроки не могут советоваться друг с другом.

джамбори Если объявляющий имеет пять верхних козырей, он показывает их и засчитывает 16 без дальнейшей игры. Это объединяют с…

лап Любой излишний счет по окончании одной сдачи переносится на следующую.

премии При игре вдвоем или вчетвером (парами) победитель получает премию, величина к-рой зависит от количества очков, набранных оппонентами: если 0 — 3 очка; 1–2 — 2 очка; 3–4 — 1 очко.

шлемы Партия выигрывается вдвойне, если счет проигравших на нуле.

юкер для 4–6 игроков

В эту категорию входят Доппельхазенпфеффер, Хазенпфеффер, Юкер-аукцион, Юкер-блайнд, Юкер-джекпот и Юкер-колейс.

Товары к этому блоку