Выбор валюты: EUR | РУБ
Добро пожаловать в магазин игральных карт!
Главная расширенный поиск       Сейчас в продаже товаров: 39
 
Новинки
 
 
Корзина

Товаров: 0
Сумма: 0 руб.

Оформить заказ

Рекомендуем!
Рекомендуем!
Рекомендуем!

Справочник →  Карточные игры →  Комерческие карточные игры →  Винт


ВИНТ

Старинные справочники характеризуют винт как исключительно великобританскую игру. В России он сделался известным и почти сразу же широко популярным. Его оценили истинные любители игры "умственной", игры не для "простого картобросания", а для тех, кто "далеко и очень далеко не дурак".

Предшественники винта, во многом определившие его нынешний облик, — вист и преферанс. Преферанс поделился с винтом обычаем переговоров и назначением числа леве. От виста же винт заимствовал розыгрыши, а также некоторые комбинации в выходах и сбрасывании, в особенности при игре без козырей.

Вначале винт и вист были чрезвычайно схожи. Отличие винта заключалось, прежде всего, в том, что он сдавался без открытого козыря, как в висте. Существовало обусловленное число взяток для тех, кто объявит козырь в лучшей своей масти. Винт — игра партнерская. Поэтому через некоторое время игроки, что было очень целесообразно, стали поддерживать друг друга в мастях — то есть поднимать игру своего партнера в объявленных им козырях или назначать самостоятельно свою игру.

Следующим этапом развития было установление очередных "переговоров. Эти переговоры давали возможность отбивать у противников самые верные игры. В противовес было выработано строгое правило брать точно назначенное количество взяток. За недобранные взятки стали назначать большие штрафы, в 10 раз превышающие записи. В таком виде игра получила двойное название "винт-вист".

Название "винт" произошло от карточного жаргонного выражения "подвинтить контрпартнеров на штраф". Само же выражение "подвинтить" возникло от назначения в строгом порядке игроками мастей и от строгого соблюдения очереди в переговорах. Каждый из переговоров возвышал свою игру в виде восходящей спирали, что, собственно, и есть винт.

 

Колода, определение партнерства

1. Играют в винт вчетвером колодой в 52 карты.

2. Сдают по 13 карт каждому игроку. За раз сдается только одна карта.

Вариант: из разложенной на столе колоды каждый вытаскивает по одной карте. Тот, кто вытащил самую младшую, выбирает место и первым сдает карты.

Примечание: если вы случайно вытащили из колоды сразу две карты, вам следует бросить их в колоду и вытащить еще одну карту.

 

3. Друг против друга садятся те, кто вытаскивает младшие карты.

4. Если вы вытащили равные карты (например, пятерку и пятерку), то старшинство считают по мастям.

5. Масти по старшинству рассчитываются так (по возрастающей): пиковая, трефовая, бубновая, червонная. То есть: старшая черви; младшая — пики.

6. При разборе карт туз считается самой младшей.

 

Тасование и снимание

1. Карты тасуют над столом, причем необходимо, чтобы лицевая сторона не была видна тасующему.

2. Собирая карты со стола для тасовки, придерживаются того же правила.

3. Снимать предлагают контрпартнеру, сидящему с правой стороны.

4. Сдатчик следит за аккуратностью съемки: в каждой части снимаемой колоды должно быть не менее пяти карт.

5. В случае, если при съемке карта откроется, колоду перетасовывают и снимают вторично.

6. Если карты сняты правильно, сдатчик не вправе их перетасовать или предлагать снять еще раз. В случае перетасовки он лишается права сдачи, которая переходит к следующему по старшинству игроку.

 

Обязанности и ошибки сдатчика

 1. Первым сдает тот, кто выбирает место — то есть, у кого самая младшая карта.

2. Сдача начинается с контрпартнера, сидящего с левой стороны.

3. Сдающий не имеет права после съемки подсматривать нижнюю карту. Даже в свои карты (во время сдачи) заглядывать нельзя.

4. При ошибке сдатчик имеет право пересдать, но только в том случае, если никто не успел заглянуть в свои карты. Если же кто-то уже успел ознакомиться со своими картами, то передают сдачу следующему по очереди игроку. Примечание. Игроки до окончания сдачи не трогают свои карты.

5. Если карты были сданы не в очередь, однако игроки этого не заметили до полного окончания сдачи, то сдача считается проведенной законно и должна быть разыграна. В случае, если ошибка обнаружена во время сдачи, то карты смешивают и передают для сдачи очередному партнеру.

6. Игрок без разрешения контрпартнеров не имеет права снимать или сдавать карты за своего партнера.

 

Поздняя пересдача

По окончании сдачи каждый игрок проверяет, все ли тринадцать карт у него на руках. Если недочет или лишняя карта обнаружатся до выхода или во время переговоров, игра не считается и карты пересдаются. Но если это обнаружится после выхода, игра признается законной и разыгрывается на общих основаниях. Требование пересдачи считается поздним.

В этом случае:

а) игрок, имеющий 12 карт, последнюю свою карту сносит за 12-ю взятку;

б) имеющий 14 карт держит лишнюю карту до конца игры и уже после ее сбрасывает;

в) если лишняя 14-я карта окажется у сдатчика и он вовремя этого не заметит, то по окончании розыгрыша противники приписывают к своим записям штраф в размере 20 очков.

 

Обязательства к пересдаче

Пересдача происходит, если:

а) недостаток в колоде карт;

б) во время сдачи открылась упавшая на стол карта;

в) карты сданы неправильно;

г) сдатчик не дал карты для съемки, а противники это вовремя заметили;

д) при сдаче хотя бы одна карта окажется положенной лицевой стороной вверх;

е) сдатчик по забывчивости начнет сдавать не по одной карте, как положено в винте;

ж) сдатчик сдает не в очередь и вовремя остановится;

з) сдача начата не по порядку, то есть не с контрпартнера, сидящего с левой стороны;

и) сдатчик сдает не своей колодой, а колодой партнеров.

 

Обмен и неполная колода

Менять колоду можно только по окончании партии. Право на это имеют стороны. Карты разрешается менять не только при первой сдаче по окончании партии, но и при второй, если при первой их не обменяли.

Если по окончании игры, партии или робера колода окажется неполной или каким-нибудь образом смешанной (например, две одинаковые карты), записи не уничтожаются и имеют ту же силу, что и при игре в полную колоду.

 

Объявления и назначения переговоров

1. Первым объявляет игру сдатчик. Затем это право переходит к противнику, сидящему с левой стороны, за ним говорит партнер сдатчика и уж вслед за ним — четвертый игрок.

2. В каждую очередь разрешается делать только одно назначение.

3. Игра назначается из расчета количества взяток, которые партнеры возьмут совместно.

4. О достоинстве карт на руках партнеры сообщают друг другу в процессе переговоров (торговли), строго соблюдая принятые в этой игре условные обозначения. Назначают игру после внимательной оценки своих карт, поскольку поправлять ошибочно сделанное назначение не допускается.

5. Первым назначением игрок должен показать партнеру свою самую сильную и самую длинную масть, а именно:

а) имея четырех тузов на руках, следует заказать "без козырей" по первому разу не пасуя;

б) имея двух тузов, заказывают "без козырей" после паса или после назначенной уже масти и т. п.

6. При игре в винт, кроме переговоров в строгой форме, не должно допускаться никаких лишних фраз и слов, которые могут быть приписаны к умышленным намекам, подсказкам и прочим недозволенным средствам сообщения. Когда карты розданы, ни о чем более, кроме названия масти и числа взяток, не говорят. Во-первых, посторонние разговоры мешают прислушиваться к назначениям и запоминать переговоры, во-вторых, вызывают неудовольствие контрпартнеров, которые в следующий раз будут избегать столь разговорчивых, в-третьих, ваш же партнер будет крайне недоволен вами за то, что вы подавали (с его точки зрения) бессмысленные и ошибочные знаки.

Строго преследуются .выражение словом или мимикой одобрения или неодобрения сноса или хода партнера и счет вслух вышедших козырей. Запрещается при выходе какой-либо карты говорить "тринадцать" или обращать внимание партнера на свой выход или снос. Это не только некорректно, но и просто нечестно.

Ошибки не выясняются во время розыгрыша, чтобы не обнаружилось, какие карты на руках у игроков. А вот "разбор полетов" после игры, объяснение промахов (как собственных, так и партнеров) в винте считается признаком хорошего тона. Особенно если при подобном разборе удастся соблюсти деликатность и хорошие манеры.

 

"Раз", "Два"... "Шесть", "Тринадцать"...

Объявление простой игры: "Раз!" означает, что назначившие игру должны взять не менее семи взяток, а противникам отдать не более шести.

При объявлении "Два!" нужно взять восемь взяток, а отдать только пять; при объявлении трех — взять девять, а отдать четыре; при объявлении четырех — взять десять, а отдать три; при объявлении пяти — взять непременно одиннадцать, а отдать только две. Если вы объявили малый шлем, то взять необходимо двенадцать взяток и отдать всего одну.

При объявлении большого шлема задача играющих взять все тринадцать взяток, а противникам, следовательно, не дать ни одной.

За каждую недобранную взятку сторона, назначавшая игру, должна поставить штраф по расчету игры.

Для уверенного объявления простой игры (то есть в расчете взять семь взяток), нужно иметь на руках пять верных взяток, причем в объявленных козырях должно быть не менее двух онеров.

Масть, названная игроком, не может заключать в себе менее четырех карт.

 

Объявления и партнерство

1. Когда очередь доходит до игрока, желающего назначить игру, он объявляет свою старшую и длинную масть, в которой он может играть.

2. Если до него кто-нибудь сказал, например, "трефы", то он имеет право назвать только старшую масть — "бубны", "черви" или "без козырей". В "пиках" ему придется сказать только "два", а простых назначить не имеет права.

3. Если на руках игрока есть верных семь взяток, то он должен прямо назначить игру "два". При наличии верных восьми — "три". При девяти тоже назначается "три", но только для того, чтобы дать возможность своему партнеру возвысить игру до шлема. Если же партнер вопреки вашим расчетам будет пасовать, то на свои "девять" взяток можно будет накинуть только еще одну в надежде на случайную, и назначить игру "четыре". На еще одну взятку партнера обязательно следует рассчитывать.

4. Назначая прямо с рук игру "два", "три", "четыре", имеют не менее шести козырей, от туза до короля. Онеров тоже должно быть три. Исключения допускаются крайне редко — это могут позволить себе только опытные игроки.

5. Допустимо назначить игру и только с четырьмя взятками, в том случае, если этой игрой оканчивается партия или робер. Можно не бояться одного штрафа, если вы уверены, что исключительные обстоятельства окупят этот штраф.

6. Если у вас игра ровная в двух мастях, то целесообразно будет предпочесть масть, имеющую больше онеров. Для записи это может иметь немаловажное значение.

7. При неровных мастях выгоднее заказывать козырной именно ту, что кажется вам более сомнительной. Ведь ровную масть при удачном стечении обстоятельств вы сможете отыграть дополнительно.

Пример: у вас два варианта — король, валет, десятка, девятка сам-пят одной масти и король, дама, валет сам-пят другой масти. Что выбрать для козыря? Выбирают более неровный первый вариант: король, валет, десятка, девятка сам-пят.

8. Если у вас на руках собралось три или четыре туза, вы должны по первому разу, не пасуя, сказать "без козырей", пусть даже у вас не намечается, как это обязательно при объявлении масти — верных пяти взяток. Этот пассаж имеет специальное назначение — показать тузов своему партнеру.

9. Как показать, что у вас на руках два туза? Говорят "без козырей" после паса или после уже назначенной масти. Впрочем, показывать их вовсе не обязательно. Можно заявить это при третьем, четвертом или пятом туре.

10. "Два без козырей" прямо с рук может быть назначено не иначе как при всех четырех тузах и при сильной масти или при хороших картах (королях и дамах).

11. С одним тузом вы можете назначить "без козырей" только тогда, когда партнер в первый тур говорил "без козырей", то есть показывал трех тузов. Разумеется, наличие у вас четвертого туза целесообразнее всего после мастей, чтобы не затемнить игру и не "взвинтить" ее до той высоты, что вы сыграть уже не в силах.